Ev Kişisel Finans 3B Java Dünyası Oluşturmak için 3 adım --------

3B Java Dünyası Oluşturmak için 3 adım --------

İçindekiler:

Video: Sıfırdan Java 123 - Decision Tree Mantığı 2025

Video: Sıfırdan Java 123 - Decision Tree Mantığı 2025
Anonim

Birkaç kısa adımda JavaFX'te üç boyutlu dünyayı gösteren basit bir 3D programı oluşturmaya başlayabilirsiniz (bir örnek aşağıda gösterilmiştir). Gördüğünüz gibi bu 3D alan dört şekilden oluşur: bir küre, bir küp, bir silindir ve bir piramit. Bu kısa liste bir silindirin nasıl çalıştırılacağını gösterir.

Düşünce Kepinizi takın; çünkü bu örnek zaman zaman oldukça tekniktir ve 3D dünyayla ilgili konulardan birçoğu, özellikle 3D programlamayla ilk deneyiminiz olursa, kafa karıştırıcı olabilir.

JavaFX'de örnek bir 3D programı.

Birinci adım: Bir silindir ekleyin

Bu adımda, dünyanıza temel bir 3B nesne ekleyin. JavaFX, ekleyebileceğiniz üç temel şekle sahiptir: silindirler, kutular ve küreler. Bir silindir ekleyerek başlayın:

Silindir tüpü = yeni silindir (100, 50); kök. GetChildren (). (Silindir) ekleyin;

Silindir sınıfı yapıcısı iki bağımsız değişkeni kabul eder: silindirin yarıçapı ve yüksekliği. Bu örnek kabaca yaklaşık olarak bir hokey disk şekli olan dört kat daha geniş bir silindir oluşturuyor; Sonra, silindiri sahnenin kök düğümüne ekler.

Bu noktada, silindir dünyada var, ancak görünür değil. 2D şekiller hakkında bildiklerinize dayanarak, bir dolgu rengi (setFill) veya bir kontur rengi (setStroke) ekleyerek onu görünür kılmaya çekinmiş olabilirsiniz. Ancak bu 3D nesnelerin işlevi böyle değildir. Bir sonraki adımda, sahnede görülebilmesi için silindirin yüzeyine nasıl malzeme uygulanacağını keşfedersiniz.

İkinci adım: Bir malzeme oluşturun

Bir 3B nesnenin yüzlerini oluşturma, düz, iki boyutlu nesneler oluşturmaktan daha karmaşıktır. 2B nesne için, yalnızca bir Paint nesnesi setFill yöntemiyle uygular. Boya basit bir renk, degrade renk veya bir görüntü olabilir.

3B nesneler için boya uygulamayın. Bunun yerine, PhongMaterial sınıfının temsil ettiği Phong malzemesi adlı özel bir nesne uygularsınız. 1970'lerde öncü bir bilgisayar grafik uzmanı olan Bui Tuong Phong'dan bir Phong materyali, 3B nesnenin yüzlerinin gerçekçi bir biçimde oluşturulduğu araçları sağlar.

Aşağıdaki kod mavi iki tonuyu temel alan basit bir Phong malzemesi oluşturur ve ardından silindire malzeme uygular:

PhongMaterial blueStuff = new PhongMaterial (); blueStuff. setDiffuseColor (Renkli LIGHTBLUE); blueStuff. setSpecularColor (Renkli MAVİ); Silindir. setMaterial (blueStuff);

Phong malzemesi silindire uygulandıktan sonra, silindir resimde görüldüğü gibi sahnede görülecektir.

Phong malzemeli 3D silindir.

Üçüncü adım: Silindiri çevirin

Şüphesiz silindirin çok üç boyutlu görünmediğini fark ettiniz. Bunun nedeni, kenar-on'a baktığınızdan dolayı: Kamera, x ve y eksenlerinin kesiştiği noktaya doğru işaret ediyor ve silindir, o noktanın üzerinde ortalanıyor.

Silindirle ilgili biraz perspektif elde etmek için, x, y ve z koordinatlarını tercüme ederek 3B uzayında farklı bir konuma taşıyabilirsiniz. Örneğin:

silindir. setTranslateX (-200); Silindir. setTranslateY (200); Silindir. setTranslateZ (200);

Burada, silindir 200 ünite sola, 200 ünite aşağı ve 200 ünite kameradan uzaklaştı. Sonuçta elde edilen görüntü, burada görebileceğiniz gibi silindir benzeri görünüyor.

Çevirilen 3D silindir.

Bu şekilde, silindir, üst yüzeyin bir kısmını görebilmek için ileri doğru döndürülmüş gibi görünüyor. Ancak bu durum böyle değil. Aslında olan şey, artık silindirin kenarına bakmadığınız.

Bunun yerine, silindir fotoğraf makinesinin altında olduğu için üstüne bakıyorsunuz. Böylece, üst yüzü biraz görebilirsiniz. Ayrıca taraftan baktığınızda, neden biraz eğik görünüyorsa açıklar.

3B Java Dünyası Oluşturmak için 3 adım --------

Editörün Seçimi

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Eğer bir robot inşa ediyorsanız, çok sayıda elektrik bağlantısı, bu yüzden çok sayıda iğne ile uğraşıyorsunuz. Aşağıdaki tabloda, genişleme konektörleri ve pim numaraları için sinyal gösterilmektedir. İstenmeyen çapraz bağlantıları önlemeye yardımcı olabilir. Genişletme Konnektörü Pin Numarası Sinyal Genleşmesi Konnektör Pin Numarası Sinyal 1, 2 Toprak 16 P11 Yeşil LED 3, 4 + 5 ...

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Sıcak noktaları bulma konusunda çevrimiçi dizinler, gezinmek için mükemmel bir araçtır. ABD, Kanada ve dünyadaki artan sayıda sıcak nokta. Size kolaylık sağlamak için, bu dizinlerden bazıları. Dizin Notları JiWire WiFi Bulucu 144 ülkede ücretsiz ve ücretli Wi-Fi yerleri dizini sağlar. AT & T ...

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Yakında yapmadıysanız, siz Yükseltmeyi düşünüyorum. Aşağıdaki tabloda gösterildiği gibi, yüksek frekanslı (HF) bantlarda kullanmak için daha fazla frekansa sahipsiniz. Tüm lisans sınıfları için ABD frekansı ve mod ayrıcalıklarının eksiksiz bir listesi, Amerikan Radyo Röle Ligi'nden (ARRL) edinilebilir. Bant Frekansları ...

Editörün Seçimi

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da maskeleme kavramı Bir parçanın bölümlerini gizlemek ya da ortaya çıkarmak için bir şekli (ya da şekilleri) kullanır - tıpkı evinizdeki küçük bir pencere aracılığıyla dışarıdan bakmak gibi. Pencere boyutu, içerideyken görebileceğiniz şeyi sınırlar. Flash, özel bir katman özelliklerine sahiptir ...

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Adobe'nin kapsamlı çizim ve animasyon yetenekleri Flash Creative Suite 5, Flash'ın 3D Döndürme aracıyla büyük ölçüde geliştirilebilir. 3B Döndürme aracı, sembolü x, y ve z eksenleri etrafında döndürmek ve dönüştürmek için herhangi bir film klibi örneğinde kullanılabilir. Bir film klibi örneğini 3D olarak oluşturmak için bunları izleyin ...

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

In 3D Döndürme aracının aksine Flash CS5 film kliplerini bir eksen etrafında döndüren Adobe Flash Creative Suite 5, 3D Çeviri aracı, bir film klibini algılanan mesafeyi ve sahnedeki diğer nesnelere göre derinliğini değiştirmek için belirli bir eksende kaydırır. Bu kavramı üçlü düşünün ...

Editörün Seçimi

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Praxis İlköğretim sınavının Matematik bölümü bir dizi çizgide bir eşitsizliğe çözüm bulmanızı gerektiren bir soru. Başlamak için, çözümdeki sayıya bir nokta koyarsınız. Sembolü> veya

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Praxis İlköğretim Matematik ve Bilim bölümleri Eğitim sınavı, farklı ölçme şekillerine aşina olmanız gereken sorular içerir. Ölçümler, çeşitli tiplerde tanımlanabilir. Mesafe için İngilizce sistem birimleri inç, feet, metre ve mil içerir. Bunlar birbirine dayanır. Bir ayak 12 ...

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Praxis İlköğretim sınavı, yardımcı stratejilerinizi test eden sorular içerir öğrenciler akıcılıklarını İngilizce olarak geliştirirler. Bu stratejiler, grafik düzenleyicileri kullanarak ve çıkarımlar yapmayı içerebilir. Akıcı bir okuyucu, sınıf düzeyinde bir metni doğruluk, çabukluk ve ifade ile okuyabilir.