Ev Kişisel Finans Bir Bilgisayar Programını Yazmaya Başlamadan Önce Dört Adım Bir Bilgisayar Programını Yazmaya Başlamadan Önce Dört Adım - Bir bilgisayar programı yazmaya başlamadan önce aptallar <[SET:descriptiontr],

Bir Bilgisayar Programını Yazmaya Başlamadan Önce Dört Adım Bir Bilgisayar Programını Yazmaya Başlamadan Önce Dört Adım - Bir bilgisayar programı yazmaya başlamadan önce aptallar <[SET:descriptiontr],

İçindekiler:

Anonim

Bilgisayar programına başlamadan önce, ilk önce dört kritik adım atın. Bunu yaparak, işe yaramayan veya yanlış sorunu çözen ve daha sonra kurtarmaya çalışmaya değmeyecek bir bilgisayar programı yazarak vakit harcamıyorsunuz demektir. Planlamayla, bilgisayar programınızın gerçekte işlediği olasılığı artırırsınız ve istediğiniz görevi yerine getirirsiniz.

Aşağıdaki dört adım, herhangi bir programı tasarlarken çok önemlidir:

  1. Sorunu belirleyin: Programınız hangi sorunu çözer? Programınızın ne yaptığını açıkça söyleyemiyorsanız, onu nasıl tasarlayacağınızı bilmeyeceksiniz.
  2. Kullanıcının kimliği: Programınızı kim kullanacak?
  3. Hedef bilgisayarı belirleyin: Programınızı çalıştırmak için hangi bilgisayar gerekir? Windows bilgisayarı, Macintosh, anabilgisayar, Linux çalıştıran bir bilgisayar, avuç içi veya Pocket PC veya süper bir bilgisayar mı?
  4. Programlama becerinizi belirleyin: Tüm şeyi kendiniz yazacak veya başkalarından yardım mı edeceksiniz? Başkalarını sana yardım edebilecek misin, programın hangi bölümlerini yazacaklar?

Bilgisayar programlama: Sorunu tanımlama

Her program bir sorunu çözer. Vergi iadesi programı, vergilerinizi organize etme ve dosyalama sorununuzu çözmektedir. Bir kelime işlemci, metin yazma, düzenleme, biçimlendirme ve yazdırma sorununu çözmektedir. Hatta bir video oyunu insanları eğlendirici bir şekilde çözüyor.

Bir program yalnızca çözdüğü sorun kadar faydalıdır. Çoğu program mevcut bir soruyu basitleştirir ve otomatikleştirir; örneğin, kağıt ve ekleme makinesi kullanmak yerine faturaları düzenlemeyi ve ödemeyi basitleştiren bir para yönetimi programı. Herhangi bir programın amacı belirli bir görevi daha hızlı, daha kolay ve daha rahat yapmaktır. Bu amaca ulaşmanın tek yolu, programınızın başta çözmeye çalıştığı görevi tanımlamaktır.

Bilgisayar programının kullanıcılarını tanımlayın

Eğer programınızı kullanacak tek kişiyseniz, programınızı istediğiniz gibi görünmesini ve hareket etmesini sağlayabilirsiniz. nasıl işe yarayacağını bilirsiniz. Ancak programınızı başkalarına vermeyi planlıyorsanız, onu kimin kullanacağını bilmeniz gerekir.

Programınızın tipik kullanıcısını bilmek kritik önem taşır. Kullanıcılar herhangi bir nedenle programınızı beğenmezse, kullanma olasılığı düşüktür. Programın gerçekten işe yarayıp yaramayacağı genelde alakasızdır.

Programınızı kullanıcıyı göz önünde tutarak tasarlarken, insanların programınızı kullanma ihtimalini arttırırsınız ve umarız kendileri için bir kopyasını satın alırsınız.

Mükemmel bir şekilde çalışan bir program yazsanız bile kullanıcılar, görme biçiminden hoşlanmadıkları, komutları nasıl kullanacaklarını anlamadıkları, bu programla aynı şekilde çalışmadığı için onu görmezden gelebilirler. şu an kullandıkları eski bir program, renkler onlara doğru bakmıyor vb. Hedef, ne garip, tuhaf veya mantıksız olsalar da (ihtiyaçlar - kullanıcılar değil) programınızı kullanıcılarınızın ihtiyaçlarını karşılamaktır.

Bilgisayar programınız için hedef bilgisayarı belirleyin

Kullanıcıyı tanımladıktan sonra, kullanıcının hangi programı çalıştırmayı planladığını bilmeniz gerekir. Programınızın üzerinde çalıştığı bilgisayar türü, hangi bilgisayar dillerini kullanabileceğinizi, programınızın bulmasını beklediği donanımları ve hatta programınızın maksimum boyutunu belirleyebilir.

Örneğin bir Macintosh'da çalıştırılacak bir program yazıyorsanız, programınız ses, renkli grafikler, büyük bir sabit disk ve bol miktarda bellekten yararlanabilir. Bununla birlikte, sınırlı bir ses kabiliyeti, çok daha basit renk grafikleri ve sınırlı miktarda bellek ve depolama alanı olan akıllı bir telefonda çalıştırmak için aynı programı yeniden yazmanız gerekebilir.

Programınızı başka bir bilgisayarda az veya hiç değişiklik yapmadan kopyalayabilir ve çalıştırabilirseniz, programınız taşınabilir olarak kabul edilir. Programınızı yazmak için kullandığınız bilgisayar dili taşınabilirliğini belirleyebilir. Bu yüzden çok insan C / C ++ kullanır - C ve C ++ programları diğer programlama dillerinden daha taşınabilir olma eğilimindedir. Programlama becerinizi belirleyin

Herhangi bir programı tasarlarken programlama becerinizi göz önünde bulundurun. Bir program için harika bir fikir edinebilirsiniz, ancak küçük bir deneyime sahip yeni başlayanlar iseniz, programınızı yazmak zaman alabilir - eğer hayal kırıklığını ilk önce vazgeçerseniz.

Programlama beceriniz ve tecrübeniz, seçtiğiniz programlama dilini de belirler. Deneyimli programcılar tüm programları C veya C ++ ile yazma konusunda hiçbir fikri olmayabilir. Ancak yeni başlayanlar, programlarını yazmadan önce C ve C ++ eğitimini uzun süre harcamak zorunda kalabilirler veya BASIC gibi daha kolay bir programlama dili seçebilirler.

Bazı yeni başlayanlar, C / C ++ gibi zor dilleri öğrenmek için zaman ayırıyor ve daha sonra kendi programlarını yazıyor ve yazıyorlar. Diğerleri daha kolay bir yaklaşım benimser ve Visual Basic gibi daha basit bir dil seçerler; böylece programlarını hemen yaratabilir ve pazarlayabilirler. C / C ++ gibi yoğun bir dille uğraşmaktan korkmayın, ancak Visual Basic gibi basit bir dili kullanmaktan da korkmayın. Önemli hedef, programınızı bitirmektir; böylece programınızı kullanmaya başlayabilirsiniz ve (başkalarına) satmaya başlayabilirsiniz.

Birçok programcı programlarını Visual Basic gibi bir dil kullanarak oluşturur ve daha sonra programlarını daha hızlı ve verimli yapabilen C / C ++ gibi daha karmaşık bir dilde programlarını yeniden yazmak için daha deneyimli programcılar kiralarlar.

Bir Bilgisayar Programını Yazmaya Başlamadan Önce Dört Adım Bir Bilgisayar Programını Yazmaya Başlamadan Önce Dört Adım - Bir bilgisayar programı yazmaya başlamadan önce aptallar <[SET:descriptiontr],

Editörün Seçimi

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Eğer bir robot inşa ediyorsanız, çok sayıda elektrik bağlantısı, bu yüzden çok sayıda iğne ile uğraşıyorsunuz. Aşağıdaki tabloda, genişleme konektörleri ve pim numaraları için sinyal gösterilmektedir. İstenmeyen çapraz bağlantıları önlemeye yardımcı olabilir. Genişletme Konnektörü Pin Numarası Sinyal Genleşmesi Konnektör Pin Numarası Sinyal 1, 2 Toprak 16 P11 Yeşil LED 3, 4 + 5 ...

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Sıcak noktaları bulma konusunda çevrimiçi dizinler, gezinmek için mükemmel bir araçtır. ABD, Kanada ve dünyadaki artan sayıda sıcak nokta. Size kolaylık sağlamak için, bu dizinlerden bazıları. Dizin Notları JiWire WiFi Bulucu 144 ülkede ücretsiz ve ücretli Wi-Fi yerleri dizini sağlar. AT & T ...

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Yakında yapmadıysanız, siz Yükseltmeyi düşünüyorum. Aşağıdaki tabloda gösterildiği gibi, yüksek frekanslı (HF) bantlarda kullanmak için daha fazla frekansa sahipsiniz. Tüm lisans sınıfları için ABD frekansı ve mod ayrıcalıklarının eksiksiz bir listesi, Amerikan Radyo Röle Ligi'nden (ARRL) edinilebilir. Bant Frekansları ...

Editörün Seçimi

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da maskeleme kavramı Bir parçanın bölümlerini gizlemek ya da ortaya çıkarmak için bir şekli (ya da şekilleri) kullanır - tıpkı evinizdeki küçük bir pencere aracılığıyla dışarıdan bakmak gibi. Pencere boyutu, içerideyken görebileceğiniz şeyi sınırlar. Flash, özel bir katman özelliklerine sahiptir ...

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Adobe'nin kapsamlı çizim ve animasyon yetenekleri Flash Creative Suite 5, Flash'ın 3D Döndürme aracıyla büyük ölçüde geliştirilebilir. 3B Döndürme aracı, sembolü x, y ve z eksenleri etrafında döndürmek ve dönüştürmek için herhangi bir film klibi örneğinde kullanılabilir. Bir film klibi örneğini 3D olarak oluşturmak için bunları izleyin ...

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

In 3D Döndürme aracının aksine Flash CS5 film kliplerini bir eksen etrafında döndüren Adobe Flash Creative Suite 5, 3D Çeviri aracı, bir film klibini algılanan mesafeyi ve sahnedeki diğer nesnelere göre derinliğini değiştirmek için belirli bir eksende kaydırır. Bu kavramı üçlü düşünün ...

Editörün Seçimi

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Praxis İlköğretim sınavının Matematik bölümü bir dizi çizgide bir eşitsizliğe çözüm bulmanızı gerektiren bir soru. Başlamak için, çözümdeki sayıya bir nokta koyarsınız. Sembolü> veya

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Praxis İlköğretim Matematik ve Bilim bölümleri Eğitim sınavı, farklı ölçme şekillerine aşina olmanız gereken sorular içerir. Ölçümler, çeşitli tiplerde tanımlanabilir. Mesafe için İngilizce sistem birimleri inç, feet, metre ve mil içerir. Bunlar birbirine dayanır. Bir ayak 12 ...

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Praxis İlköğretim sınavı, yardımcı stratejilerinizi test eden sorular içerir öğrenciler akıcılıklarını İngilizce olarak geliştirirler. Bu stratejiler, grafik düzenleyicileri kullanarak ve çıkarımlar yapmayı içerebilir. Akıcı bir okuyucu, sınıf düzeyinde bir metni doğruluk, çabukluk ve ifade ile okuyabilir.