Ev Kişisel Finans Karikatürleri Çizdirmeye Konuşma ve Düşünce Kabarcıkları Ekleme - AYDINLATMA

Karikatürleri Çizdirmeye Konuşma ve Düşünce Kabarcıkları Ekleme - AYDINLATMA

Video: Comic Book Style E-Learning Model 2025

Video: Comic Book Style E-Learning Model 2025
Anonim

Açıklamaları çizgi romanlarda kullanışlıdır, ancak Scratch süper kahramanınızı hayata geçirmek için gerçekten karakterini vermelisiniz bir ses. Bunu nasıl yaptın? Bu klasik konuşmadan ya da kabarcıklar düşündüğünden birini yaratmalısın!

Konuşma ve düşünce kabarcıkları çizmek için Paint Editor araçlarını kullanarak süper kahramanınızın düşüncelerini, duygularını ve kişiliklerini paylaşabilirsiniz, ancak programlama bloklarını kullanmak daha da serindir!

  1. Süper kahraman sprite'ını seçin. (Sahnedeki sprite'ı çift tıklayın veya sahnenin altındaki Sprite alanındaki simgeyi bir kez tıklayın.)

  2. Komut Dosyaları sekmesini tıklayın.

  3. Looks kategorisini tıklayın.

  4. SAY bloğunu bulun.

  5. Komut Dosyası Alanına sürükleyin.

  6. Merhaba 'ı kahramanın ilk diyalog satırıyla değiştirmek için bloğun içine tıklayın.

Sahne Alanı'nda konuşma balonunu göstermek için SAY bloğunu bir kez tıklayın. Burada konuşma balonunun olması gereken yer değil.

Konuşma balonu, karakteriniz için doğru yer olabilir, ancak Scratch başın nerede olduğunu kaybetti. Konuşmayı konumlandırmanıza ve kabarcıkları tam istediğiniz yerde düşünmenizi sağlayan bir düzeltme var.

Metnin Sahne Alanı'nda görünmesini sağlamak için SAY veya THINK bloğunu tıklatırsınız. Uzaklaşmak için Sahne Alanı'nın sağ üst köşesindeki Durdur düğmesini tıklayın.

Sahnede istediğiniz konuşma (veya düşünce) kabarcıklarını taşımak için, özel bir say / think sprite oluşturabilirsiniz. Kontrol edin:

  1. Paint New Sprite simgesini tıklayın.

  2. Kostümler sekmesini tıklayın.

  3. Elips aracını tıklayın.

  4. Katı seçeneği seçin.

  5. Parlak kırmızı renk örneğini seçin.

  6. Sahnede şeklin ne kadar büyük olduğunu görmek için% 100'e yakınlaşın.

  7. Klavyenizde Shift tuşunu basılı tutun ve ardından küçük bir daire çizmek için simgesini tıklayın ve sürükleyin.

  8. Sahne Alanı'nda, karakterinizi başının üstünü örtmek için daireyi sürükleyin.

  9. Daireyi Sahne Alanı'nda görmüyorsanız, dairenin dışını tıklamanız gerekebilir.

SAY bloğunu süper kahramanınıza koymak yerine SAY (veya THINK) bloğunu yeni karaktere yerleştirdiniz. Sahnede o sprite sürüklediğiniz her yere, konuşma veya düşünce kabarcığı gelecektir.

Tek sorun, muhtemelen kahramanın yüzünü örtmek için parlak bir kırmızı daire istemediğinizden. Bunun için kolay bir düzeltme var, ki bu Scratch büyüsüne benziyor. Sahne Alanı'nda, süper kahramanınızı tıklayın ve düğmeyi birkaç saniye basılı tutun. İşte bu kadar!

Sahne Alanı'na her bir sprite eklediğinizde, yeni bir katman yaratır. Bir sprite üzerine birkaç saniye tıkladığınızda, sprite Sahne Alanı'nın en üst katmanına gelir.

Ayrıca, Görünüm kategorisinin (SAY ve THINK bloklarının bulunduğu kategori) altındaki GİRİŞ ÖN ve GİYDEK KATMANLAR bloklarını kullanarak bir sprite katman konumunu değiştirebilirsiniz. Onları sprite üzerine sürüklemenize gerek bile yok; sadece sprite'yi seçin ve uygulamak için kategorideki sağdaki bloğu tıklayın. GO BACK LAYERS (GEÇİCİ KATMANLARI) bloğu için, birkaç kez (sahnelere kaç tane sprite eklendiğine bağlı olarak) tıklayabilir veya tıklamadan önce bloğun içindeki değeri yükseltebilirsiniz.

Karikatürleri Çizdirmeye Konuşma ve Düşünce Kabarcıkları Ekleme - AYDINLATMA

Editörün Seçimi

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Eğer bir robot inşa ediyorsanız, çok sayıda elektrik bağlantısı, bu yüzden çok sayıda iğne ile uğraşıyorsunuz. Aşağıdaki tabloda, genişleme konektörleri ve pim numaraları için sinyal gösterilmektedir. İstenmeyen çapraz bağlantıları önlemeye yardımcı olabilir. Genişletme Konnektörü Pin Numarası Sinyal Genleşmesi Konnektör Pin Numarası Sinyal 1, 2 Toprak 16 P11 Yeşil LED 3, 4 + 5 ...

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Sıcak noktaları bulma konusunda çevrimiçi dizinler, gezinmek için mükemmel bir araçtır. ABD, Kanada ve dünyadaki artan sayıda sıcak nokta. Size kolaylık sağlamak için, bu dizinlerden bazıları. Dizin Notları JiWire WiFi Bulucu 144 ülkede ücretsiz ve ücretli Wi-Fi yerleri dizini sağlar. AT & T ...

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Yakında yapmadıysanız, siz Yükseltmeyi düşünüyorum. Aşağıdaki tabloda gösterildiği gibi, yüksek frekanslı (HF) bantlarda kullanmak için daha fazla frekansa sahipsiniz. Tüm lisans sınıfları için ABD frekansı ve mod ayrıcalıklarının eksiksiz bir listesi, Amerikan Radyo Röle Ligi'nden (ARRL) edinilebilir. Bant Frekansları ...

Editörün Seçimi

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da maskeleme kavramı Bir parçanın bölümlerini gizlemek ya da ortaya çıkarmak için bir şekli (ya da şekilleri) kullanır - tıpkı evinizdeki küçük bir pencere aracılığıyla dışarıdan bakmak gibi. Pencere boyutu, içerideyken görebileceğiniz şeyi sınırlar. Flash, özel bir katman özelliklerine sahiptir ...

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Adobe'nin kapsamlı çizim ve animasyon yetenekleri Flash Creative Suite 5, Flash'ın 3D Döndürme aracıyla büyük ölçüde geliştirilebilir. 3B Döndürme aracı, sembolü x, y ve z eksenleri etrafında döndürmek ve dönüştürmek için herhangi bir film klibi örneğinde kullanılabilir. Bir film klibi örneğini 3D olarak oluşturmak için bunları izleyin ...

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

In 3D Döndürme aracının aksine Flash CS5 film kliplerini bir eksen etrafında döndüren Adobe Flash Creative Suite 5, 3D Çeviri aracı, bir film klibini algılanan mesafeyi ve sahnedeki diğer nesnelere göre derinliğini değiştirmek için belirli bir eksende kaydırır. Bu kavramı üçlü düşünün ...

Editörün Seçimi

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Praxis İlköğretim sınavının Matematik bölümü bir dizi çizgide bir eşitsizliğe çözüm bulmanızı gerektiren bir soru. Başlamak için, çözümdeki sayıya bir nokta koyarsınız. Sembolü> veya

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Praxis İlköğretim Matematik ve Bilim bölümleri Eğitim sınavı, farklı ölçme şekillerine aşina olmanız gereken sorular içerir. Ölçümler, çeşitli tiplerde tanımlanabilir. Mesafe için İngilizce sistem birimleri inç, feet, metre ve mil içerir. Bunlar birbirine dayanır. Bir ayak 12 ...

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Praxis İlköğretim sınavı, yardımcı stratejilerinizi test eden sorular içerir öğrenciler akıcılıklarını İngilizce olarak geliştirirler. Bu stratejiler, grafik düzenleyicileri kullanarak ve çıkarımlar yapmayı içerebilir. Akıcı bir okuyucu, sınıf düzeyinde bir metni doğruluk, çabukluk ve ifade ile okuyabilir.