Ev Kişisel Finans Android Uygulamanızın Davranışını Java ile nasıl kodlandıracak - mankenler

Android Uygulamanızın Davranışını Java ile nasıl kodlandıracak - mankenler

Video: How to create first android app in mit app inventor 2025

Video: How to create first android app in mit app inventor 2025
Anonim

Android uygulamanızın davranışını kodlamak, ne kadar çok iş yapmak istediğinize bağlıdır. Android 1. 6 (ayrıca Donut olarak da bilinir), bir uygulamanın işlemlerinin kodlamasını düzene sokan bir android: onClick özelliği sunmuştur. İşte yapmanız gereken:

  1. Android Studio'yu başlatın. Zaten uygulamanız için "görünüm" oluşturduğunuzdan emin olun.
  2. Designer aracını önizleme ekranlarıyla görmüyorsanız, app / res / layout / activity_main öğesini çift tıklatın. xml dalını Proje aracı penceresinde açın. Designer aracı göründüğünde Tasarım sekmesini seçin.
  3. Bileşen ağacındaki dallardaki etiketleri not edin. Bileşen ağacı, Tasarımcı aracının paletinin hemen altında solundadır. Ağacın dallarındaki etiketlere dikkat edin. Ekrandaki her öğenin bir id (bu öğeyi tanımlayan bir ad) vardır. Burada, ekran öğelerinin bazılarının kimliği editText , düğmesi ve textView 'dır.

    Neden "tanımlama" sözcüğünün yerine, daha geleneksel İngilizce kısaltma KİMLİK yerine, garip küçük harf kısaltması id kullanıldığını merak ediyor olabilirsiniz. Neyin meydana geldiğini öğrenmek için Android Studio'nun tasarımcı aracında Metin sekmesini seçin. Etkinliğin düzenine ilişkin XML kodunda, android: id = "@ + id / textView" gibi satırlar bulacaksınız. Android'in XML dosyalarında id bir kod kelimesidir.

    Bir bileşen, önizleme ekranına düştüğünüzde, Android Studio bu bileşene bir kimlik atar. Bunu, ikinci bir TextView bileşenini önizleme ekranına bırakarak deneyebilirsiniz. Bunu yaparsanız, bileşen ağacında ek bir dal bulunur ve daldaki etiket (yeni bileşenin kimliği) muhtemelen textView2 olur.

    Java büyük / küçük harfe duyarlıdır, bu nedenle kelimelerin büyük harfle değiştirilme biçimine dikkat etmeniz gerekir. Örneğin, EditText sözcüğü editText kelimesi ile aynı değildir. Bu örnekte, EditText sözcüğü bir çeşit bileşen (bir metin alanı) anlamına gelir ve editText belirli bir bileşeni temsil eder (uygulamanızdaki metin alanı - metin alanını önizleme ekranına düşürdünüz).

    İsterseniz bir bileşenin kimliğini değiştirebilirsiniz. (Örneğin, editText adını thatTextThingie olarak değiştirebilirsiniz.) Bu örnekte, muhtemelen bileşen ağacında gördüklerini kabul etmek istersiniz. Ancak sonraki adıma geçmeden önce, uygulamanızın bileşen ağacındaki kimlikleri not edin.

    Bir bileşen kimliği değiştirmek için, önizleme ekranında veya bileşen ağacında o bileşeni seçin.Ardından, Tasarımcı aracının sağ tarafındaki Özellikler bölmesinde, bir kimlik alanı arayın. Bu kimlik alanında bulduğunuz metni değiştirin. (Evet, Özellikler bölmesinde, KIMLIĞIN büyük harfleri vardır.)

  4. Önizleme ekranında veya bileşen ağacında, KOPYALA düğmesini seçin. Sonuç olarak, Özellikler bölmesi düğme bileşeninizle ilgili bilgileri görüntüler.
  5. Özellikler bölmesinde, onClick alanına onButtonClick yazın.

    Aslında onClick alanına yazdığınız kelimenin onButtonClick olması gerekmiyor. Ancak bu talimatlarda, onButtonClick kelimesi kullanılır.
  6. Proje aracı penceresinin uygulaması / java şubesi içinde MainActivity 'ı çift tıklatın. Tabii ki, yeni projeyi oluştururken varsayılan etkinlik adını ( MainActivity ) kabul etmediyseniz, kullandığınız etkinlik adını çift tıklayın.

    Proje aracı penceresinde MainActivity dalı, uygulamanızın paket adıyla etiketlenmiş bir dala yerleştirilmiştir. (Paket adı com ör. Benim uygulamanız veya com.alldourcode. A03_01 ya da buna benzer bir şeydir.) Bu paket adı dalının doğrudan java dalında, bu da sırasıyla uygulama dalında.

    Çift tıklamayı bitirdiğinizde etkinliğin kodu Android Studio düzenleyicisinde görünür.

  7. Etkinliğin kodunu değiştirin.

    Aşağıdaki kodda, uygulamanızın bileşen ağacındaki dalların yukarıdaki ağaçla aynı etiketleri aldığı varsayılmaktadır. Başka bir deyişle, uygulamanızın bileşenlerinin ids editText , düğmesi ve textView olduğunu varsayıyor. Uygulamanızın bileşenleri farklı kimliklere sahipse, kodu buna göre değiştirin. Örneğin, ilk EditText bileşeni id editText2 değerine sahipse, ilk findViewById çağrısını findViewById (R. id. EditText2) olarak değiştirin >. Uygulamayı çalıştırın.

  8. Uygulama çalışmaya başladığında, uygulamanızın
  9. EditText bileşenine bir şeyler yazın. Ardından düğmeyi tıklayın. Düğmeyi tıkladığınızda Android, EditText bileşeninizden TextView bileşene metni kopyalar. pakedi com. allyourcode. a03_01;

android ithal etmek. destek. v7. Uygulamanın. AppCompatActivity;

android ithal etmek. işletim sistemi. Bundle;

android ithal etmek. görünüm. Görünüm;

android ithal etmek. widget. Metni düzenle;

android ithal etmek. widget. Metin görünümü;

public class MainActivity, AppCompatActivity'yi genişletir {

EditText editText;

TextView textView;

@Override

korumalı void onCreate (Bundle savedInstanceState) {

süper. onCreate (savedInstanceState);

setContentView (R. düzeni activity_main);

editText = (EditText) findViewById (R. id. EditText);

textView = (Metin Görünümü) findViewById (R. id. Metin görünümü);

}

public void onButtonClick (Görünüm görüntüle) {

textView. setText (editText. getText ());

}

}

Eğer uygulamanız çalışmazsa, e-posta yoluyla yardım isteyebilirsiniz. Adres Java4Android @ allmycode'dur. com.

Android Uygulamanızın Davranışını Java ile nasıl kodlandıracak - mankenler

Editörün Seçimi

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Eğer bir robot inşa ediyorsanız, çok sayıda elektrik bağlantısı, bu yüzden çok sayıda iğne ile uğraşıyorsunuz. Aşağıdaki tabloda, genişleme konektörleri ve pim numaraları için sinyal gösterilmektedir. İstenmeyen çapraz bağlantıları önlemeye yardımcı olabilir. Genişletme Konnektörü Pin Numarası Sinyal Genleşmesi Konnektör Pin Numarası Sinyal 1, 2 Toprak 16 P11 Yeşil LED 3, 4 + 5 ...

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Sıcak noktaları bulma konusunda çevrimiçi dizinler, gezinmek için mükemmel bir araçtır. ABD, Kanada ve dünyadaki artan sayıda sıcak nokta. Size kolaylık sağlamak için, bu dizinlerden bazıları. Dizin Notları JiWire WiFi Bulucu 144 ülkede ücretsiz ve ücretli Wi-Fi yerleri dizini sağlar. AT & T ...

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Yakında yapmadıysanız, siz Yükseltmeyi düşünüyorum. Aşağıdaki tabloda gösterildiği gibi, yüksek frekanslı (HF) bantlarda kullanmak için daha fazla frekansa sahipsiniz. Tüm lisans sınıfları için ABD frekansı ve mod ayrıcalıklarının eksiksiz bir listesi, Amerikan Radyo Röle Ligi'nden (ARRL) edinilebilir. Bant Frekansları ...

Editörün Seçimi

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da maskeleme kavramı Bir parçanın bölümlerini gizlemek ya da ortaya çıkarmak için bir şekli (ya da şekilleri) kullanır - tıpkı evinizdeki küçük bir pencere aracılığıyla dışarıdan bakmak gibi. Pencere boyutu, içerideyken görebileceğiniz şeyi sınırlar. Flash, özel bir katman özelliklerine sahiptir ...

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Adobe'nin kapsamlı çizim ve animasyon yetenekleri Flash Creative Suite 5, Flash'ın 3D Döndürme aracıyla büyük ölçüde geliştirilebilir. 3B Döndürme aracı, sembolü x, y ve z eksenleri etrafında döndürmek ve dönüştürmek için herhangi bir film klibi örneğinde kullanılabilir. Bir film klibi örneğini 3D olarak oluşturmak için bunları izleyin ...

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

In 3D Döndürme aracının aksine Flash CS5 film kliplerini bir eksen etrafında döndüren Adobe Flash Creative Suite 5, 3D Çeviri aracı, bir film klibini algılanan mesafeyi ve sahnedeki diğer nesnelere göre derinliğini değiştirmek için belirli bir eksende kaydırır. Bu kavramı üçlü düşünün ...

Editörün Seçimi

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Praxis İlköğretim sınavının Matematik bölümü bir dizi çizgide bir eşitsizliğe çözüm bulmanızı gerektiren bir soru. Başlamak için, çözümdeki sayıya bir nokta koyarsınız. Sembolü> veya

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Praxis İlköğretim Matematik ve Bilim bölümleri Eğitim sınavı, farklı ölçme şekillerine aşina olmanız gereken sorular içerir. Ölçümler, çeşitli tiplerde tanımlanabilir. Mesafe için İngilizce sistem birimleri inç, feet, metre ve mil içerir. Bunlar birbirine dayanır. Bir ayak 12 ...

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Praxis İlköğretim sınavı, yardımcı stratejilerinizi test eden sorular içerir öğrenciler akıcılıklarını İngilizce olarak geliştirirler. Bu stratejiler, grafik düzenleyicileri kullanarak ve çıkarımlar yapmayı içerebilir. Akıcı bir okuyucu, sınıf düzeyinde bir metni doğruluk, çabukluk ve ifade ile okuyabilir.