Ev Kişisel Finans SketchUp'ın Döndürme Aracını Kullanma - SketchUp'ın Döndürme aracını kullanarak köpekler

SketchUp'ın Döndürme Aracını Kullanma - SketchUp'ın Döndürme aracını kullanarak köpekler

İçindekiler:

Video: Google SketchUp 8 Kullanımı 2025

Video: Google SketchUp 8 Kullanımı 2025
Anonim

SketchUp'ın Döndürme aracını kullanmak, Taşı aracını kullanmak gibi bir şey. Döndürme aracının çoğu, yeni modelleyicilerin kullandıktan saatler sonra keşfedemediği bir hile içerir. Her şeyden önce ilk önce:

  • Önceden seçmek daha iyidir. Taşı aracıyla olduğu gibi, zaten seçtiğiniz bir şeyi döndürmek genellikle daha kolaydır.

  • Döndürme aracı da kopyalar oluşturabilir. Orijinalinizi döndürmek veya bir kopyasını çevirmek arasında geçiş yapmak için Ctrl tuşuna (Mac'te Seçenek) basın. Aynı anda birkaç kopya da yapabilirsiniz.

  • Kesinlik kazanabilirsiniz. Dönerken tam açıları yazmak için klavyenizi ve Ölçümler kutusunu kullanmaktan çekinmeyin.

Döndürmeyi Kullanma: Temel yöntem

Modelinizdeki şeyleri döndürmek için şu adımları izleyin:

  1. Döndürmek istediğiniz her şeyi seçin.

  2. Döndür aracını etkinleştirin.

    Döndürme için varsayılan klavye kısayolu, merak ettiğiniz durumda Q, olur.

  3. Dönme ekseni oluşturmak için bir kez tıklayın.

    rotasyon ekseni seçtiğiniz varlıkların etrafında döneceği kuramsal çizgidir; Bir tekerleğin aksını resmin. SketchUp modelinizde dönme eksenini çizseydi güzel olurdu, ancak hayal etmeniz yeterlidir.

    Döndür aracının büyük açıcı veya ekranın etrafındaki imlecini hareket ettirirken, imlecin bazen yön ve rengi değiştiğine dikkat edin. Bir yüzün üzerine geldiğinizde, imleç, o yüze dik olan bir dönme ekseni oluşturmak üzere yeniden hizalaşır. İmleç kırmızı, yeşil veya mavi olduğunda, dönüş ekseni şu anda o renkli eksene paraleldir.

    Döndür aracını kullanırken çıkarım kilitleme 'ı kullanabilirsiniz (ve yapmalısınız). Modelinizde istediğiniz dönüş eksenine dik olan herhangi bir yüzün üzerine gelin, bu yönü kilitlemek için Shift tuşunu basılı tutun ve ekseninizin nerede olmasını istediğinizi tıklayın.

  4. Dönmeye başlamak için tekrar tıklayın.

    Özellikle sayısal yerine görsel olarak dönüyorsanız (bir açıyla yazarak), döndüğünüz parçanın tıklanması yararlı olur.

  5. Farenizi hareket ettirin; döndürmeyi bitirmek için tekrar tıklayın.

    İsterseniz, şimdi bir dönüş açısı yazmak ve Enter tuşuna basmak için iyi bir zaman. SketchUp'daki her şeyde olduğu gibi, istediğiniz kadar hassas olabilirsiniz - veya olması gerekir.

Döndürmeyi Kullanma: Temel olmayan yöntem

Döndürmeyi kullanmak için temel yöntem, zemin düzleminde bir şeyi döndürmek istediğinizde iyidir, ancak döndürme ekseni " t dikey. İmlecinizi yönlendirmek için kullanılacak bir yüz bulmak zor veya imkansız olabilir ve burada birçok SketchUp modelcisi asılır.

SketchUp'ın 6. sürümünde, yazılım tasarımcıları hemen hemen herkesin fark ettiği bir özellik sundu: Herhangi bir ön tanıma gerek duymadan hassas bir dönme ekseni (dönmekte olduğunuz görünmez çizgi) yönelimde kullanmak üzere mevcut yüzleri. Bu, bir milyon kat daha kolay şeyler döndürmeyi kolaylaştırıyor ve düzenli SketchUp kullanıcıları, haberi duyduğumuzda (beceriksiz olsa da) küçük jigsa dans ediyordu.

Bu durumda, Döndür'ü kullanmak beş adımlı bir işlemden yedi basamaklı bir modele geçer:

  1. Döndürmek istediğiniz her şeyi seçin.

  2. Döndür aracını etkinleştirin (Araçlar → Döndür).

  3. Rotasyon ekseninizi oluşturmak için bir kez tıklayın, ancak bırakmayın - parmağınızı farenizin düğmesine basılı tutun.

  4. Döndürme ekseniniz istediğiniz yere gelene kadar imlecinizi etrafına sürükleyin (hala fare düğmesini basılı tutun).

    Sürüklendikçe, Döndürme alıcısının yönünü değiştirdiğini fark edin; imlecinize tıkladığınız çizgi rotasyon ekseni olur.

  5. Dönme eksenini ayarlamak için fare düğmesini bırakın.

  6. Döndüğünüz her şeyi "almak" istediğiniz noktayı tıklatın (ancak sürüklemeyin).

  7. İstediğiniz yerde döndüğünüz şeyi indirmek için tekrar tıklayın.

SketchUp'ın Döndürme Aracını Kullanma - SketchUp'ın Döndürme aracını kullanarak köpekler

Editörün Seçimi

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Eğer bir robot inşa ediyorsanız, çok sayıda elektrik bağlantısı, bu yüzden çok sayıda iğne ile uğraşıyorsunuz. Aşağıdaki tabloda, genişleme konektörleri ve pim numaraları için sinyal gösterilmektedir. İstenmeyen çapraz bağlantıları önlemeye yardımcı olabilir. Genişletme Konnektörü Pin Numarası Sinyal Genleşmesi Konnektör Pin Numarası Sinyal 1, 2 Toprak 16 P11 Yeşil LED 3, 4 + 5 ...

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Sıcak noktaları bulma konusunda çevrimiçi dizinler, gezinmek için mükemmel bir araçtır. ABD, Kanada ve dünyadaki artan sayıda sıcak nokta. Size kolaylık sağlamak için, bu dizinlerden bazıları. Dizin Notları JiWire WiFi Bulucu 144 ülkede ücretsiz ve ücretli Wi-Fi yerleri dizini sağlar. AT & T ...

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Yakında yapmadıysanız, siz Yükseltmeyi düşünüyorum. Aşağıdaki tabloda gösterildiği gibi, yüksek frekanslı (HF) bantlarda kullanmak için daha fazla frekansa sahipsiniz. Tüm lisans sınıfları için ABD frekansı ve mod ayrıcalıklarının eksiksiz bir listesi, Amerikan Radyo Röle Ligi'nden (ARRL) edinilebilir. Bant Frekansları ...

Editörün Seçimi

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da maskeleme kavramı Bir parçanın bölümlerini gizlemek ya da ortaya çıkarmak için bir şekli (ya da şekilleri) kullanır - tıpkı evinizdeki küçük bir pencere aracılığıyla dışarıdan bakmak gibi. Pencere boyutu, içerideyken görebileceğiniz şeyi sınırlar. Flash, özel bir katman özelliklerine sahiptir ...

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Adobe'nin kapsamlı çizim ve animasyon yetenekleri Flash Creative Suite 5, Flash'ın 3D Döndürme aracıyla büyük ölçüde geliştirilebilir. 3B Döndürme aracı, sembolü x, y ve z eksenleri etrafında döndürmek ve dönüştürmek için herhangi bir film klibi örneğinde kullanılabilir. Bir film klibi örneğini 3D olarak oluşturmak için bunları izleyin ...

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

In 3D Döndürme aracının aksine Flash CS5 film kliplerini bir eksen etrafında döndüren Adobe Flash Creative Suite 5, 3D Çeviri aracı, bir film klibini algılanan mesafeyi ve sahnedeki diğer nesnelere göre derinliğini değiştirmek için belirli bir eksende kaydırır. Bu kavramı üçlü düşünün ...

Editörün Seçimi

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Praxis İlköğretim sınavının Matematik bölümü bir dizi çizgide bir eşitsizliğe çözüm bulmanızı gerektiren bir soru. Başlamak için, çözümdeki sayıya bir nokta koyarsınız. Sembolü> veya

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Praxis İlköğretim Matematik ve Bilim bölümleri Eğitim sınavı, farklı ölçme şekillerine aşina olmanız gereken sorular içerir. Ölçümler, çeşitli tiplerde tanımlanabilir. Mesafe için İngilizce sistem birimleri inç, feet, metre ve mil içerir. Bunlar birbirine dayanır. Bir ayak 12 ...

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Praxis İlköğretim sınavı, yardımcı stratejilerinizi test eden sorular içerir öğrenciler akıcılıklarını İngilizce olarak geliştirirler. Bu stratejiler, grafik düzenleyicileri kullanarak ve çıkarımlar yapmayı içerebilir. Akıcı bir okuyucu, sınıf düzeyinde bir metni doğruluk, çabukluk ve ifade ile okuyabilir.