Video: Veri Nesne Grafiği, Tablo - İlköğretim 2. Sınıf Matematik 2024
Nesneler, sınıflar, yöntemler ve özellikler - dolandırıcılık - bu ActionScript programlamanın temel taşlarıdır. Bu terimlerin tümü birbiriyle ilişkilidir ve etkileşimde olduklarını anlamak, ActionScript'i öğrenmenin anahtarlarından biridir. ActionScript yeni insanlar genellikle Flash kullanmaya başladığından beri nesneler yarattığını keşfetmek için şaşırırlar. Aslında, bir Flash filminde oluşturduğunuz her şey bir nesnedir. Bir Flash filminde, oval, içe aktarılan görüntüler ve metin blokları, tek tek nesnelerdir. ActionScript kodunu kullanarak kendi nesnelerinizi de oluşturabilirsiniz. Örneğin, Flash Web sitenizi görüntülemek için kullanılan bilgisayardan geçerli tarihi ve saati alır Date nesnesinin bir örneğini oluşturabilirsiniz.
Nesneler benzersiz isimlerle tanımlanır ve belirli bir seviyedeki yerleri tarafından da çağrılır. Bir filmdeki bir hiyerarşide bir nesne bulunur ve yalnızca kurulu benzersiz adı değil aynı zamanda hiyerarşideki konumuyla da çağırılır. Nesneler filmin bir bölümü boyunca statik kalabilir ancak daha sonra değişebilir. Film Gezgini, filminizin ve içindeki nesnelerin grafiksel bir sunumunu sağlar. Film Gezgini (Pencere -> Gezgini'ni seçerek açar) filminizdeki nesneleri görsel bir anahat olarak gösterir.
Nesnelerin özellikleri vardır ve özellikler nesneleri tanımlar. Bir nesnenin özellikleri, eşsiz olmasını sağlar. Örneğin, Özellikler Denetçisi ile metin nesneleri için özellikler ayarlarsınız. Bir metin bloğu oluştururken, hepsi metin nesnesinin özelliklerini belirten yazı tipi, yazı tipi rengi ve yazı tipi boyutunu seçersiniz. Bütün bu özellikler eşsiz bir metin bloğu oluşturmaya katkıda bulunur.
Birçok nesne özelliklerini ActionScript koduyla değiştirebilirsiniz. Örneğin, _x ve _y özelliklerini değiştirerek bir nesneyi sahneye yerleştirebilir veya _height özelliğini değiştirerek bir nesnenin yüksekliğini değiştirebilirsiniz.
A sınıfı , bir ActionScript programcısının bir nesne hakkında bilmek istediği her şeyi açıklar. Bir sınıfın, bir nesnenin özelliklerini, yöntemlerini ve olay işleyicilerini tanımlayan bilgi olarak düşünülmesine yardımcı olabilir. Yükseklik, genişlik ve konum gibi özellikler genellikle bir sınıfa dahil edilir. Yöntemler, bir nesneyle ActionScript'i kullanırken neler yapabileceğinizi açıklar. Örneğin, Date nesnesinin getMinutes yöntemi, Flash Web sitenizi görüntüleyen bilgisayardan saatin şu andaki dakikasını alır.
Bir sınıf diğer nesneleri yapan bir nesne olarak düşünülebilir. Bir sınıftan bir nesne oluşturduğunuzda, sınıfın örneği olarak bilinir. Bunu anlamak için, Tarih nesnesine bakın. Date nesnesi, ana bilgisayardan geçerli tarih ve saati almak için kullanılan yöntemleri içeren bir ActionScript nesnesidir. Date nesnesinin yöntemlerinden herhangi birini kullanmadan önce, önce aşağıdaki gibi Date nesnesinin bir örneğini oluşturmanız gerekir:
myDate = new Date ();
curHour = myDate. getHours ();
curMintues = myDate. getMinutes ();
Kodun ilk satırı, Date nesnesinin bir örneğini oluştururken, ikinci ve üçüncü kod satırları, geçerli bilgisayarı saat ve dakika almak için Date nesnesinin (getHours ve getMinutes) yöntemlerini kullanır.
Deneyimli bir ActionScript kullanıcısıysanız, muhtemelen Flash 8'de ActionScript'i oluşturmanın her zamankinden daha güçlü ve sezgisel olduğunu kabul edersiniz. Yeni Komut Dosyası Yardımcısı özelliği, elle kodlanan ActionScript'ten bir sürü acı çekmeyi gerektirir. Bu güçlü yeni özellik, ActionScript gazileri ve yeni başlayanlar için aynı fayda sağlayacaktır.