Video: Coding Challenge #147: Chrome Dinosaur Game (with Speech Commands machine learning model!) 2024
Göreviniz, kabul etmeye karar vermeniz durumunda, kullanıcıya Tic-Tac-Toe oyununu oynatabilen bir Java programı yaratmaktır.
Muhtemelen bildiğiniz gibi, Tic-Tac-Toe basit bir oyun, genellikle kağıt ve kurşunkalem ile oynanır. Öncelikle, kağıda basit bir 3 x 3 ızgara yaparsınız. Ardından, iki oyuncu ızgaradaki boş alanlarda X ve O işaretleyerek dönüşleri değiştirir. Üç veya daha fazla işaretini yatay, dikey veya köşegen şeklinde yapan ilk oyuncu kazanır. Izgaradaki tüm alanlar, herhangi bir oyuncu üst üste üç kez işaretlemeden önce doldurulursa, oyun berabere kalır.
İşte bu zorluk için kurallar ve talimatlar:
-
Bilgisayar insanoğluna karşı oynuyor. İnsan önce hareket eder ve X'dir. Bilgisayar o'dır.
-
Program, kısa bir karşılama mesajı görüntüleyerek başlamalı ve daha sonra oyuncuya ilk hareketini sormalıdır. Örneğin:
Tic-Tac-Toe'ye hoş geldiniz. Lütfen ilk hareketinizi girin:
-
ızgaranın karelerini belirlemek için, sütunlar için A, B ve C harflerini ve satırlar için 1, 2 ve 3 rakamlarını kullanın:
A1 B1 C1 A2 B2 C2 A3 B3 C3
Böylece, sol üstteki kareye bir X yerleştirmek için, insan oyuncu, oyuncuyu bir hareket.
İnsan hareket ettikten sonra, program panonun geçerli durumunu konsolda göstermelidir.
-
X'in insanın oyunlarını işaretlemek için, X işaretini bilgisayarın oyunlarını işaretlemek için kullanın. Tahtayı basit bir ızgaraya çekmek için dikey çubuk karakterleri (klavye üzerinde eğik çizgiyle Enter tuşunun hemen üstünde bulunur) ve tireler kullanın.
Örneğin, kullanıcı ilk hareketi olarak A1 girdiyse, program aşağıdakileri görüntüler:
X | | --- | --- | --- | | --- | --- | --- | |
-
İnsan hareketinden sonra program hareketini belirler, kullanıcıya bildirir, güncelleştirilmiş bir tahta görüntüler ve ardından kullanıcının hareketini ister.
Örneğin, şunu görebilirsiniz:
A2: X | O | --- | --- | --- | | --- | --- | --- | | Lütfen bir sonraki hamlemini girin:
-
Oyun, bir oyuncu üst üste üç sayı atana kadar veya tüm kareler kazanan olmadan dolduruluncaya kadar devam eder. Programınız, her iki oyuncunun da üst üste üç sayı atıp kazanmadığını belirleyebilmelidir. (Bu, bu programlama zorluğunun en zor kısmıdır.)
-
Oyun sona erdiğinde, program oyunun sonucunu gösteren bir mesaj görüntüler: "Sen yendin beni! "Eğer insan oyuncu kazanırsa," Seni yendim! "Eğer bilgisayar oyuncusu kazanırsa veya" Bir beraberlik! "Eğer oyun berabere bitiyorsa.
-
İnsanlar ve bilgisayar oyuncuları her iki oyuncu tarafından da kullanılmayan sadece karelerde oynayabilir.
-
Oyun, oyun her iki oyuncu tarafından kazanıldığında veya oyun berabere kalırsa sona erer. Tekrar oynamak isterseniz, programı tekrar çalıştırmanız gerekir.
Bilgisayarın hareketlerini nasıl şekillendireceğini belirlemek istediğiniz herhangi bir yöntemi kullanmakta özgür olduğunuzu unutmayın. Bilgisayarınızı her zaman ilk boş oyunda oynamaya davet etmenizi öneririm. Bu açıkçası Tic-Tac-Toe oynamak için en iyi yol değildir ve oynamak istediğinizde bilgisayarınızı dövmek hiç zorlanmaz. Ancak bu basit oyun stratejisini seçmek, ızgaranın dahili olarak nasıl temsil edildiği ve bir oyuncunun oyunu ne zaman kazandığını veya oyun berabere bitişini nasıl belirleyeceğiniz gibi programlamanın diğer yönlerine odaklanmanıza olanak tanır.
("Java Programlama Zorluğu: Basit Tic-Tac-Toe Programına Diziler Ekleme" bölümünde, programın oyunlarını belirlemek için daha iyi bir strateji belirlemeniz istenecektir.)
İşte bir örnek: Komple oyun için konsol ekranı:
Tic-Tac-Toe'ye hoş geldiniz. Lütfen ilk hamlemini girin: A1 X | | --- | --- | --- | | --- | --- | --- | | A2'de oynayacağım: X | O | --- | --- | --- | | --- | --- | --- | | Lütfen bir sonraki hamlemini girin: B1 X | O | --- | --- | --- X | | --- | --- | --- | | A3'te oynayacağım: X | O | O --- | --- | --- X | | --- | --- | --- | | Lütfen bir sonraki hamlemini girin: C 1 X | O | O --- | --- | --- X | | --- | --- | --- X | | Beni yendin!
İşte size başlamak için birkaç ipucu:
-
Izgara temsil etmenin en iyi yolu bir dizi ile. Şimdilik, A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2 ve C3 adlarında dokuz değişken kullanın.
-
Izgara değişkenleri için int türünü kullanırsanız, 1 ile bir kare bir X ve 2 içeren bir kare içerdiğini belirtmek için 1 değerini kullanabilirsiniz.
-
Sekiz olası satır kazanç sağlayabilir. Aşağıdaki kareler kombinasyonlarından herhangi biri bir (X için) veya 2 (O için) ise, bir oyuncu kazanır:
A1 - A2 - A3 A1 - B1 - C1 A1 - B2 - C3 B1 - B2 - B3 A2 - B2 - C2 A3 - B2 - C1 C1 - C2 - C3 A3 - B3 - C3
-
Oyunun beraberlik olup olmadığını belirlemenin iki yolu vardır. İlk dokuz karenin hepsini kontrol etmektir: Eğer karelerden hiçbiri boş değilse ve iki oyuncu da kazanamazsa, oyun berabere kalır. İkinci hamle saymaktır: Eğer dokuz hamle yapılmış ve herhangi bir oyuncu kazansaydı, oyun berabere olduğunu.
Bu programlama sorununa bir çözüm bulmak için Java All-in-One İpuçları, 4. Edition ürün sayfasındaki Yükleme sekmesinde bulunabilir.
İyi şanslar!