Ev Kişisel Finans Java Programlama: Bilgisayarı Bir Şey Yapması İçin Mesaj Gösterme - Aşağıda Liste 1'de canavarlara

Java Programlama: Bilgisayarı Bir Şey Yapması İçin Mesaj Gösterme - Aşağıda Liste 1'de canavarlara

İçindekiler:

Video: Yazılıma/Programlamaya nereden başlamalıyım? 2025

Video: Yazılıma/Programlamaya nereden başlamalıyım? 2025
Anonim

Aşağıda listelenen 1'de, Java kodunun patlamış halini alırsınız. Tüm acemi programcılar gibi, kodda alçakgönüllülükle zekalet etmeniz bekleniyor. Fakat korkutmayın. Ne zaman asılırsanız, programlama oldukça kolaydır. Evet, çok eğlenceli.

Liste 1: Basit bir Java Programı

/ *

* Hayatta iyi şeyler listeleyen bir program

* Yazar: Barry Burd, BeginProg @ BurdBrain. com

* 13 Şubat 2003

* /

sınıfı ThingsILike

{

public static void main (Dizge args [])

{

Sistem. dışarı. println ("Çikolata, telif ücreti, uyku");

}

}

Liste 1'in tam ortasına gömülü olan nokta, aslında bilgisayara doğrudan talimat veren tek satırdır.

Sistemi satırı. dışarı. println ("Çikolata, telif ücreti, uyku");

bilgisayara Çikolata, telif ücreti, uyku kelimelerini komut istemi penceresinde görüntülemesini söyler. Bu satır en az iki farklı şekilde tanımlanabilir:

  • Bu bir deyimdir: Java'da bilgisayara bir şeyler yapmasını söyleyen direkt bir talimata ifadesi denir. Liste 1'deki ifade bilgisayara bazı metinleri göstermesini söyler. Diğer programlardaki ifadeler, bilgisayara belirli bellek konumlarını koymasını veya ekranda bir pencere açmasını söyleyebilir. Bilgisayar programlarındaki ifadeler her türlü işlemi yapar.
  • Bir yöntem çağrısıdır: Bir yöntem çağrısı, bilgisayarı harekete geçirmesi için söyleyen ayrı bir kod parçasıdır (Java programının farklı bir bölümünde). Açıklama

FixTheAlternator (junkyOldFord);

    , bir yöntem çağrısına örnektir ve böylece

Sistemi de vardır. dışarı. println ("Çikolata, telif ücreti, uyku");

    Java'nın birçok farklı deyimi vardır. Yöntem çağrısı sadece bir tür.

Bir deyime noktalı virgülle sonlandırma

Java'da, her ifade eninde sonunda noktalı virgül ile biter. Liste 1'deki kodda sadece bir deyim var, bu nedenle Liste 1'deki yalnızca bir satır noktalı virgülle bitiyor.

Örneğin, yöntem başlığı gibi, Listeleme 1'deki diğer satırları atın. Yöntem üstbilgisi (main sözcüğü olan satır) doğrudan bilgisayara herhangi bir şey yapmasını söylemez. Bunun yerine, yöntem başlığı gelecekteki başvurular için bazı eylemleri açıklar. Başlık, "Birinin ana metodu çağırması ihtimaline karşı, sonraki birkaç kod satırı o çağrıyı yanıtlamak için ne yapmanız gerektiğini söyler. "

Komple Java deyiminin tamamı noktalı virgül ile bitiyor. Bir yöntem çağrısı bir deyimdir, bu nedenle noktalı virgülle biter, ancak bir yöntem başlığı veya yöntem bildirimi bir deyim değildir.

Sistem adlı yöntem.dışarı. println

Liste 1'in ortasındaki ifade, Sistem adlı bir yöntemi çağırır. dışarı. println . Bu yöntem Java API'sında tanımlanmıştır. Sistemi çağırınca. dışarı. println yönteminde, bilgisayar ekranda metin görüntüler. Örneğin, Pauline Ott adını düşünün. Bunlardan biri rahibedir; diğeri fizikçidir. Elbette, İngilizce konuşulan dünyada Pauline bol miktarda var, Tıpkı Java API'sinde println adında birkaç şey var. Bu nedenle, fizikçi Pauline Ott'ı film eleştirmeni Pauline Kael'den ayırmak için "Pauline Ott. "Ve rahibeyi fizikçiden ayırmak için," Rahibe Pauline Ott. "Aynı şekilde, ya Sistem yazın. dışarı. println veya DriverManager. println. Birincisi, bilgisayar ekranında metin yazıyor. İkincisi bir veritabanı günlük dosyasına yazar.

Tıpkı Pauline ve Ott kendi başına bir isim olduğundan, System, out ve println Java API'sindeki isimlerdir. Ancak println kullanmak için, yöntemin tam adını yazmanız gerekir. Sen asla println yazamazsın. Her zaman Sistemdir. dışarı. println veya API adlarının başka bir bileşimi.

Java programlama dili büyük-küçük harf duyarlıdır. Küçük harfleri büyük harfle (veya tersi) değiştirirseniz, bir kelimenin anlamını değiştirirsiniz. Sistemi yerini alamazsın. dışarı. sistemle yazdırabilirsiniz. dışarı. Println

. Eğer yaparsanız, programınız çalışmaz. Java sınıfı

nesne tabanlı programlama (aynı zamanda OOP olarak da bilinir) terimini duymuş olabilirsiniz. OOP, bilgisayar programlama sorunlarını düşünmenin bir yoludur - birkaç farklı programlama dili tarafından desteklenen bir yol. OOP 1960'lı yıllarda Simula adlı bir dille başladı. 1970'lerde Smalltalk adlı başka bir dille takviye edildi. 1980'lerde OOP, C ++ diliyle büyük zaman geçirmiştir. Bazı insanlar kısaltmayı değiştirmek istiyor ve buna COP, sınıf odaklı programlama diyorlar. Bunun nedeni, nesne yönelimli programlamanın

sınıfı adlı bir şeye başladığıdır. Java'da her şey sınıflarla başlar, her şey sınıflara eklenir ve her şey sınıflara dayanır. Java'da ana yönteminiz bir sınıfın içinde olmalıdır. Liste 1'deki kod, ThingsILike sınıfıyla başlar. Listeleme 1'e bir göz atın ve hatlar ThingsILike'den sonra ne olduğunu fark edin. Kodun geri kalanı kıvırcık parantez içine alınır. Bu parantezler sınıftaki tüm şeyleri işaretler. Bu parantezi olmadan, ThingsILike sınıfının bildiriminin nereden başladığını bilirsiniz, ancak bildirimin nerede sona erdiğini bilmiyorsunuzdur.

Sanki ThingsILike sınıfındaki şeyler bir kutuda. Bir yığın kümeyi kapatmak için iki şey yaparsınız:

Kıvırcık parantez kullanın:

  • Bu kıvırcık parantez derleyiciye bir yığın kodun nerede başladığını ve bittiğini bildirir. Kod girintili:
  • Girinti, insan gözünüze (ve diğer programcıların gözlerine), bir kod parçasının başlayıp bittiği yerini söyler. Unutma. Her ikisini birden yapmak zorundasın.
Java Programlama: Bilgisayarı Bir Şey Yapması İçin Mesaj Gösterme - Aşağıda Liste 1'de canavarlara

Editörün Seçimi

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Eğer bir robot inşa ediyorsanız, çok sayıda elektrik bağlantısı, bu yüzden çok sayıda iğne ile uğraşıyorsunuz. Aşağıdaki tabloda, genişleme konektörleri ve pim numaraları için sinyal gösterilmektedir. İstenmeyen çapraz bağlantıları önlemeye yardımcı olabilir. Genişletme Konnektörü Pin Numarası Sinyal Genleşmesi Konnektör Pin Numarası Sinyal 1, 2 Toprak 16 P11 Yeşil LED 3, 4 + 5 ...

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Sıcak noktaları bulma konusunda çevrimiçi dizinler, gezinmek için mükemmel bir araçtır. ABD, Kanada ve dünyadaki artan sayıda sıcak nokta. Size kolaylık sağlamak için, bu dizinlerden bazıları. Dizin Notları JiWire WiFi Bulucu 144 ülkede ücretsiz ve ücretli Wi-Fi yerleri dizini sağlar. AT & T ...

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Yakında yapmadıysanız, siz Yükseltmeyi düşünüyorum. Aşağıdaki tabloda gösterildiği gibi, yüksek frekanslı (HF) bantlarda kullanmak için daha fazla frekansa sahipsiniz. Tüm lisans sınıfları için ABD frekansı ve mod ayrıcalıklarının eksiksiz bir listesi, Amerikan Radyo Röle Ligi'nden (ARRL) edinilebilir. Bant Frekansları ...

Editörün Seçimi

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da maskeleme kavramı Bir parçanın bölümlerini gizlemek ya da ortaya çıkarmak için bir şekli (ya da şekilleri) kullanır - tıpkı evinizdeki küçük bir pencere aracılığıyla dışarıdan bakmak gibi. Pencere boyutu, içerideyken görebileceğiniz şeyi sınırlar. Flash, özel bir katman özelliklerine sahiptir ...

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Adobe'nin kapsamlı çizim ve animasyon yetenekleri Flash Creative Suite 5, Flash'ın 3D Döndürme aracıyla büyük ölçüde geliştirilebilir. 3B Döndürme aracı, sembolü x, y ve z eksenleri etrafında döndürmek ve dönüştürmek için herhangi bir film klibi örneğinde kullanılabilir. Bir film klibi örneğini 3D olarak oluşturmak için bunları izleyin ...

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

In 3D Döndürme aracının aksine Flash CS5 film kliplerini bir eksen etrafında döndüren Adobe Flash Creative Suite 5, 3D Çeviri aracı, bir film klibini algılanan mesafeyi ve sahnedeki diğer nesnelere göre derinliğini değiştirmek için belirli bir eksende kaydırır. Bu kavramı üçlü düşünün ...

Editörün Seçimi

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Praxis İlköğretim sınavının Matematik bölümü bir dizi çizgide bir eşitsizliğe çözüm bulmanızı gerektiren bir soru. Başlamak için, çözümdeki sayıya bir nokta koyarsınız. Sembolü> veya

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Praxis İlköğretim Matematik ve Bilim bölümleri Eğitim sınavı, farklı ölçme şekillerine aşina olmanız gereken sorular içerir. Ölçümler, çeşitli tiplerde tanımlanabilir. Mesafe için İngilizce sistem birimleri inç, feet, metre ve mil içerir. Bunlar birbirine dayanır. Bir ayak 12 ...

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Praxis İlköğretim sınavı, yardımcı stratejilerinizi test eden sorular içerir öğrenciler akıcılıklarını İngilizce olarak geliştirirler. Bu stratejiler, grafik düzenleyicileri kullanarak ve çıkarımlar yapmayı içerebilir. Akıcı bir okuyucu, sınıf düzeyinde bir metni doğruluk, çabukluk ve ifade ile okuyabilir.