Ev Social Media Hızlı Bir Kenar En İyileştirme Kompozisyonuna genel bakış - ahşap

Hızlı Bir Kenar En İyileştirme Kompozisyonuna genel bakış - ahşap

İçindekiler:

Video: Draw like an Architect - Essential Tips 2025

Video: Draw like an Architect - Essential Tips 2025
Anonim

Bir Edge Animate kompozisyonu oluşturma işlemi, başka herhangi bir içerik türünün oluşturulmasından çok farklı değildir. Başlarken, animasyonunuzun ne, nerede ve nasıl görünmesini istediğinizi düşünmelisiniz. Animasyonunuz mevcut bir web sitesinin bir parçası mı olacak? Bir kitabı tamamlamak için bir animasyon ekliyor musunuz? Müşteriniz yepyeni bir animasyon logosu istiyor mu?

Belki de web'de görünecek bir tane oluşturmak istiyorsunuz? Bütün bu projeleri Edge Animate kullanarak oluşturabilirsiniz.

İşte bir Edge Animate kompozisyonu oluşturmak için temel taslak:

  1. Siz ve seyircilerinizin bu animasyonu nasıl kullanacaklarını belirleyin.

  2. Görüntülerinizi ve diğer varlıklarınızı toplayın.

  3. Bir anahat yazın.

  4. Daha sonra tekrar kullanmak üzere düğmeler gibi sık kullanılan öğeleri oluşturun ve kaydedin.

  5. Animasyona başlayın.

  6. Bitirilen animasyonu kaydedin ve dışa aktarın.

Animasyona başlamadan önce animasyonunuzun bir e-okuyucuda, tarayıcıda, iBooks'ta görüntüleneceğini düşünün ya da hem iOS hem de Android cihazlarda kullanmak üzere bir uygulama olun.

Aygıt ne olursa olsun, HTML5 ve JavaScript'i destekliyorsa, Edge Animate projeniz sorunsuz çalışacaktır.

Varlıklarınızı toplama

Ne yaratmak istediğinizi ve nerede görünmesini istediğinizi bildikten sonra, artık elektronik olarak çizilmiş resimler, fotoğraflar, metin paragrafları veya varlıklarınızı toplamaya başlamanın zamanı geldi. üçünün birleşimi - son animasyonu oluşturacak. Edge Animate, bu varlıkları kolayca içe aktarabilir veya oluşturabilir.

Animasyonunuza ana hatlarıyla yaklaşımı oluşturma

Bu noktada animasyonunuzun ve sanatın amacını güzelleştirmek için tanımladınız. Şimdi,

tel çerçevesini, aslen animasyonunuzun nasıl oynatılacağına dair bir taslak oluşturmanız gerekir. Elbette, kanatlayabilir ve devam ederken bunu telafi edebilirsiniz, ancak mükemmel bir fikir, animasyonunuzu başınıza resmetmek ve daha sonra animasyonunuzun başından sonuna kadar nasıl oynayacağını hayal ettiğinizi kağıda koymaktır. Bu taslak, çalışabileceğiniz bir temel sağlar.

Sık kullanılan öğeler için semboller yapma

Animasyonunuzda birçok benzer

öğe, veya tekrar tekrarlanan aynı öğeler bulunacağını biliyorsanız, önce bu öğeleri oluşturmak istersiniz. Elemanlar, animasyonunuzu oluşturan farklı parçalardır. Bir öğe çizdiğiniz bir kutu, belirlediğiniz bir metin kutusu, içe aktardığınız bir görüntü vb. Olabilir. Yeniden kullanmak isteyebileceğiniz bir öğe, bir düğme veya animasyon boyunca yeniden kullandığınız bir öğeyle veya izleyicinin kullanabileceği herhangi bir gezinme türü olabilir.

Bu öğeyi oluşturduktan ve onu istediğiniz gibi davrandıktan sonra, onu

simgesi olarak kaydedebilirsiniz. Daha sonra bu sembolü diğer projelerde kullanmak üzere dışa aktarabilirsiniz. Bu şekilde, bu animasyon bir dizi animasyonun parçası haline gelir ve aynı sembolleri tekrar kullanmak isterseniz, gerçek animasyonu oluşturduğunuzda bazı varlıkların kaydedildiğini ve gitmeye hazır olmasını sağlayarak oyunun ilerisinde olacağım. Bütün bir animasyon projesini bir sembol olarak bile kaydedebilirsiniz. Örneğin, bir slayt gösterisi animasyonu oluşturursanız, tüm slayt gösterisini bir sembol olarak kaydedebilir ve ardından Edge Animate'den dışa aktarabilir ve daha sonra farklı bir Edge Animate projesine içe aktarabilirsiniz.

Animatörler, animasyon yapmaya başlayın

Animasyonunuz için bir amaca sahip olduğunuzda, tüm varlıklarınız dizilmiş halde hazırdır ve çok kullandığınız öğelerinizi sembol olarak kaydettiniz, animasyon başlatmanın zamanı geldi.

Animasyona başlamak için öğelerinizi Sahne Alanı'na içe aktarırsınız. Sonra ana kareler oluşturmak için Zaman Çizelgesi'ni kullanırsınız.

Anahtar Kare , bir animasyon dizisini temsil eder. Örneğin, Sahne Alanı'nın bir tarafından diğerine hareket eden bir kutuyu animasyonlu hale getirirseniz, bu animasyon Zaman Çizelgesi'nde bir anahtar kare olarak temsil edilir. Buradan, etkileşim için elemanlarınıza eylemler ekleyin. Animasyonunuzu oluştururken, animasyonun beklediğiniz gibi davrandığından emin olmak için animasyonunuzu önizleme yapabilirsiniz.

Animasyonunuzu kaydetme ve dışa aktarma

Animasyon projenizi oluşturmayı tamamladığınızda, kompozisyonunuzu hedef kitleniz tarafından kullanılmak üzere veya başka bir proje veya tasarım aracında kullanmak üzere kaydetmek veya dışa aktarmak istersiniz. Edge Animate, çalışmalarınızı dışa aktarmak ve kaydetmek için birçok seçenek sunar. Aynı şekilde, çalışmalarınızı hem çevrimiçi hem de iBooks'ta sunabileceğiniz veya diğer tasarım araçlarıyla birlikte nasıl kullanabileceğiniz konusunda çok sayıda seçenek bulunmaktadır.

Süreci bitirme

Sonunda, bu süreç boyunca, HTML5 ve jQuery kullanarak bir animasyon oluşturdunuz - tek bir kod satırı girmeden. Kitleniz, izledikleri ve etkileşimde olanları mümkün kılan teknolojileri asla bilemez (bu nedenle, mümkün kılan gelişmiş kodlama tekniklerini tam olarak anlayamayabilir veya sahip olmak zorunda kalabilirsiniz).

Ancak Adobe Kenar Animate CC'nin güzelliği budur: Sahnelerin arkasında oturan tüm ağır hareketler, arkanıza yaslanıp en iyisini yapmanıza olanak tanır - sığabilecek ve uyaran güzel animasyonlu ve interaktif içerik oluşturun herhangi bir sayıdaki ekran boyutu ve cihazı.

Hızlı Bir Kenar En İyileştirme Kompozisyonuna genel bakış - ahşap

Editörün Seçimi

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Eğer bir robot inşa ediyorsanız, çok sayıda elektrik bağlantısı, bu yüzden çok sayıda iğne ile uğraşıyorsunuz. Aşağıdaki tabloda, genişleme konektörleri ve pim numaraları için sinyal gösterilmektedir. İstenmeyen çapraz bağlantıları önlemeye yardımcı olabilir. Genişletme Konnektörü Pin Numarası Sinyal Genleşmesi Konnektör Pin Numarası Sinyal 1, 2 Toprak 16 P11 Yeşil LED 3, 4 + 5 ...

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Sıcak noktaları bulma konusunda çevrimiçi dizinler, gezinmek için mükemmel bir araçtır. ABD, Kanada ve dünyadaki artan sayıda sıcak nokta. Size kolaylık sağlamak için, bu dizinlerden bazıları. Dizin Notları JiWire WiFi Bulucu 144 ülkede ücretsiz ve ücretli Wi-Fi yerleri dizini sağlar. AT & T ...

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Yakında yapmadıysanız, siz Yükseltmeyi düşünüyorum. Aşağıdaki tabloda gösterildiği gibi, yüksek frekanslı (HF) bantlarda kullanmak için daha fazla frekansa sahipsiniz. Tüm lisans sınıfları için ABD frekansı ve mod ayrıcalıklarının eksiksiz bir listesi, Amerikan Radyo Röle Ligi'nden (ARRL) edinilebilir. Bant Frekansları ...

Editörün Seçimi

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da maskeleme kavramı Bir parçanın bölümlerini gizlemek ya da ortaya çıkarmak için bir şekli (ya da şekilleri) kullanır - tıpkı evinizdeki küçük bir pencere aracılığıyla dışarıdan bakmak gibi. Pencere boyutu, içerideyken görebileceğiniz şeyi sınırlar. Flash, özel bir katman özelliklerine sahiptir ...

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Adobe'nin kapsamlı çizim ve animasyon yetenekleri Flash Creative Suite 5, Flash'ın 3D Döndürme aracıyla büyük ölçüde geliştirilebilir. 3B Döndürme aracı, sembolü x, y ve z eksenleri etrafında döndürmek ve dönüştürmek için herhangi bir film klibi örneğinde kullanılabilir. Bir film klibi örneğini 3D olarak oluşturmak için bunları izleyin ...

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

In 3D Döndürme aracının aksine Flash CS5 film kliplerini bir eksen etrafında döndüren Adobe Flash Creative Suite 5, 3D Çeviri aracı, bir film klibini algılanan mesafeyi ve sahnedeki diğer nesnelere göre derinliğini değiştirmek için belirli bir eksende kaydırır. Bu kavramı üçlü düşünün ...

Editörün Seçimi

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Praxis İlköğretim sınavının Matematik bölümü bir dizi çizgide bir eşitsizliğe çözüm bulmanızı gerektiren bir soru. Başlamak için, çözümdeki sayıya bir nokta koyarsınız. Sembolü> veya

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Praxis İlköğretim Matematik ve Bilim bölümleri Eğitim sınavı, farklı ölçme şekillerine aşina olmanız gereken sorular içerir. Ölçümler, çeşitli tiplerde tanımlanabilir. Mesafe için İngilizce sistem birimleri inç, feet, metre ve mil içerir. Bunlar birbirine dayanır. Bir ayak 12 ...

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Praxis İlköğretim sınavı, yardımcı stratejilerinizi test eden sorular içerir öğrenciler akıcılıklarını İngilizce olarak geliştirirler. Bu stratejiler, grafik düzenleyicileri kullanarak ve çıkarımlar yapmayı içerebilir. Akıcı bir okuyucu, sınıf düzeyinde bir metni doğruluk, çabukluk ve ifade ile okuyabilir.