Video: The Great Gildersleeve: Leroy's Paper Route / Marjorie's Girlfriend Visits / Hiccups 2024
Yazan: Camille McCue
Kod yazmaya başlamak, yeni bir dil öğrenmek gibidir: Kelime ve noktalama işaretlerini ve bunları nasıl bir araya getireceğinizi bilmek zorundasınız. Ayrıca, boyama araçlarının nasıl kullanılacağını ve programlarınız için grafik kullanıcı arabirimi oluşturmak için düğmelerin ve diğer özelliklerin nasıl oluşturulacağını bilmeniz gerekir.
Bir MicroWorlds EX Bilgisayar Programı Yazarken Bir Eylem Planı Nasıl Oluşturulur
Yeni bir bilgisayar programı yazmak, bir eylem planı hazırlamakla başlar. Eylem planı, tüm programı inşa etmek için hangi küçük parçaları yapmanız ve birlikte koymanız gerektiğini anlatıyor. Eylem planınızda aşağıdaki gibi adımlar olmalıdır.
Tasarımınızı ve düzeninizi planlama:
-
Programın amacını tanımlayın: oyun, simülasyon veya animasyonlu sahne.
-
Sayfaları arka plan seçebilir veya boyayabilirsiniz.
-
Programınızın ihtiyaç duyduğu sayfa veya ekran oluşturun: sıçrama sayfası, işlem sayfası ve düzeyler. Sayfalar arasında geçişler ekleyin.
-
Gerekirse, kaplumbağaları kuluçka ile ve daha sonra Resim / Küçük Resim paletinden şekiller seçerek veya Şekiller bölmesinde şekil noktalarında yeni şekiller boyarken karakterler oluşturun. (Şekil Düzenleyicisini açmak için bir şekil noktasına çift tıklayın.)
-
Başlıkları, etiketleri ve talimatları içeren metin kutuları oluşturun.
-
Değişken değerleri göstermek için metin kutuları oluşturun. Değişken bir değer sayfalar arasında taşınırsa, bir proje değişkeni belirleyin ve sonra proje değişken değerini göstermek için metin kutuları yapın.
Karakter eylemleri oluşturma:
-
Durum sekmesindeki her kaplumbağa sırt çantasında, karakter niteliklerini belirleyin. Bu, özellikle program sırasında değişmeyen nitelikler için yararlıdır - bunlar atandıktan sonra, bu değerleri tekrar ayarlamak zorunda değilsiniz. Örnekler boyutu, şekli ve başlığı içerir ve değişken adıyla değerlerim vardır. Bununla birlikte, bu değerler gerekirse program yürütülürken herhangi bir zamanda değiştirilebilir.
-
Kurallar sekmesindeki her kaplumbağa sırt çantasında, OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage ve Şu Yaptığınızda Bu alanları uygulayan ilkel veya işlemleri ekleyin.
-
Gerekirse, koşullara göre arka plana evrensel renk ekleyin. Arka plana eklenen komutlar, bir kaplumbağa belirlenen renge dokunursa yürütülecektir.
Kullanıcıların etkileşimde bulunma biçimleri ve multimedya gibi özellikler eklenmesi:
-
Bir açılır liste kullanılacaksa, açılır listeyi yaratın ve adlandırın ve öğeleri listeye ekleyin.
-
Bir kaydırıcı kullanılacaksa, kaydırıcıyı oluşturun ve adlandırın. Kaydırıcı, grafik kullanıcı arabiriminde değiştirilebilen değerlere sahip bir değişkendir.
-
Kullanıcıların yazmış olduğunuz kodu çalıştırabilmesi ve programınızla etkileşime girmesi için grafik kullanıcı arayüzüne düğmeler ekleyin.
-
Gerekirse müzik veya ses efektleri gibi ses özellikleri ekleyin.
Eylemlerin programlanması:
-
Prosedürler bölmesinde, program akışını kontrol etmek, program koşullarına tepki vermek ve kullanıcı girdisine tepki vermek üzere yürütülecek prosedürleri yazın.
-
Prosedürler bölmesinde, program yürütülmesine ilişkin başlangıç koşullarını ayarlamak için bir başlatma yordamı yazın. Bu, başlangıç değişken değerlerini ve kaplumbağa boyutlarını, şekillerini, başlıklarını ve konumlarını, kaplumbağaların gösterip göstermediğini veya kaplumbağaların tıklanıp tıklanmadığını belirlemeyi içerebilir.
MicroWorlds EX'de İlkel Nasıl Kullanılır EX
İlkeller MicroWorlds EX'in zaten bildiği komutlardır. Komuta Merkezi'ne (arabirimin alt tarafında) bir ilkel yazmak ve ardından Enter tuşuna (Windows) veya İade (Mac) tuşuna basmak ilkeli hemen uygular.
Bazı ilkellerin bir sayı, bir sözcük veya bir sözcük veya talimat listesi gibi bir girdiğe gereksinim duyduğunu unutmayın. Bu ilkelleri kullanırken doğru türde bir girdi olup olmadığını kontrol etmeyi unutmayın.
İlkel | Şu Kaplumbağa ne yapar |
---|---|
ev | Koordinatları (0, 0) ve 0 'a doğru yönlendirir Kimlerin gösterileceğini gösterir |
Mevcut kaplumbağanın adını belirtir | fd |
mesafe mesafe | mesafe mesafe
mesafe |
mesafe mesafe | mesafe mesafe
mesafe |
mesafe mesafe
999 ° açı |
999 ° Kaplumbağa sola açı
derece |
seth açı | Kaplumbağa başlığını açıyla
derece |
pd veya pu olarak ayarlar Kaplumbağa, çizim kalemi aşağıya veya kalemle | setc " renk
Kaplumbağa ve kalemini |
renk (örneğin mavi) | setpensize num
olarak ayarlar. Kaplumbağanın boyutunu ayarlar kalemi |
setbg " | renk |
Arka planı ayarlar renk | ( örnek için, sarı) setsh" |
shapename Kaplumbağanın şeklini ayarlar to | shapename |
clean Arka planı temizler ancak tüm nesneleri | st veya ht Kaplumbağa göster veya kaplumbağa gizle
pd veya pu |
Kaplumbağa çizimi kalemini aşağıya veya kalemle koyar bek | zaman Bekle > zaman |
(999 saniyenin onda biri) | setx
xcor |
Kaplumbağanın x-koordinatını | olarak ayarlar xcor |
sety | ycor |
Kaplumbağanın y koordinatını ycor | olarak ayarlar. Setpos [ xcor ycor
] |
Kaplumbağanın koordinatlarını ( xcor | , < sayı |
komutu | komutlarını toplam |
num
kez çalıştırır ycor |
rasgele num 0'dan 'a kadar rastgele bir sayı üretir> num - 1 ayarla |
değişken
değer Değişkeni değişken adıyla |
belirtir değeri t1,
komutları t1'i geçerli kaplumbağa olarak atar; durum |
koşul oluşursa, yürüt | |
sonuç koşul | komutları
Tüm kaplumbağalar |
komutlarını çalıştırır (sadece mevcut kaplumbağa değil) Usulleri MicroWorlds EX'de Yazma EX | Prosedürler, ilkelleri ve diğer prosedürleri yeni komutlar.Prosedürler, MicroWorlds EX arayüzünün Prosedür bölmesinde yazılmıştır. Bir yordam, için için sözcükle ve yordam için tek bir adla başlar. Kendi satırında olması gereken "son" kelimesiyle biter. Prosedür, Komuta Merkezi'nde prosedür adını yazarak veya başka bir prosedürde veya bir düğme talimatında veya bir komutun kullanıldığı herhangi bir yerde dahil edilerek yürütülebilir. Aşağıda bazı prosedür örnekleri verilmiştir. Aşağıdaki kodda, yan uzunluğu 50 olan kırmızı bir kare çizer kırmızı kare adlı bir yordamı tanımlar: |
kırmızı kare setc "kırmızı pd tekrar 4 [fd 50 rt 90] son Aşağıdaki kod, iki metin kutuları: biri başlıklardan biri kuyruk isimlerinden oluşur Bu kod, heads değişkeninin değerini 0 olarak ayarlayan initialize adında bir yordamı tanımlar: setheads sıfırlar. 0 settails 0 end Aşağıdaki kod, iki tane şekiller: kafalar adlandırılmış biri kuyruk adlandırılmış.Bu kod, flip değişkeninin değerini rasgele üretilen bir sayıya (0 veya 1) ayarlayan cointoss adında bir prosedürü tanımlar; daha sonra bu simgeye göre kafa şekli veya kuyruk şekli gösterir Sonuç: cointoss için setflip random 2 flip = 0 ise [setsh "heads] flip = 1 ise [setsh" tail]
|