Ev Kişisel Finans Kodlama yazmaya başlamak yeni bir dil öğrenmeye benzemektedir: Kodları yazmaya başlamanız için, cümlecikler için

Kodlama yazmaya başlamak yeni bir dil öğrenmeye benzemektedir: Kodları yazmaya başlamanız için, cümlecikler için

Video: The Great Gildersleeve: Leroy's Paper Route / Marjorie's Girlfriend Visits / Hiccups 2025

Video: The Great Gildersleeve: Leroy's Paper Route / Marjorie's Girlfriend Visits / Hiccups 2025
Anonim

Yazan: Camille McCue

Kod yazmaya başlamak, yeni bir dil öğrenmek gibidir: Kelime ve noktalama işaretlerini ve bunları nasıl bir araya getireceğinizi bilmek zorundasınız. Ayrıca, boyama araçlarının nasıl kullanılacağını ve programlarınız için grafik kullanıcı arabirimi oluşturmak için düğmelerin ve diğer özelliklerin nasıl oluşturulacağını bilmeniz gerekir.

Bir MicroWorlds EX Bilgisayar Programı Yazarken Bir Eylem Planı Nasıl Oluşturulur

Yeni bir bilgisayar programı yazmak, bir eylem planı hazırlamakla başlar. Eylem planı, tüm programı inşa etmek için hangi küçük parçaları yapmanız ve birlikte koymanız gerektiğini anlatıyor. Eylem planınızda aşağıdaki gibi adımlar olmalıdır.

Tasarımınızı ve düzeninizi planlama:

  • Programın amacını tanımlayın: oyun, simülasyon veya animasyonlu sahne.

  • Sayfaları arka plan seçebilir veya boyayabilirsiniz.

  • Programınızın ihtiyaç duyduğu sayfa veya ekran oluşturun: sıçrama sayfası, işlem sayfası ve düzeyler. Sayfalar arasında geçişler ekleyin.

  • Gerekirse, kaplumbağaları kuluçka ile ve daha sonra Resim / Küçük Resim paletinden şekiller seçerek veya Şekiller bölmesinde şekil noktalarında yeni şekiller boyarken karakterler oluşturun. (Şekil Düzenleyicisini açmak için bir şekil noktasına çift tıklayın.)

  • Başlıkları, etiketleri ve talimatları içeren metin kutuları oluşturun.

  • Değişken değerleri göstermek için metin kutuları oluşturun. Değişken bir değer sayfalar arasında taşınırsa, bir proje değişkeni belirleyin ve sonra proje değişken değerini göstermek için metin kutuları yapın.

Karakter eylemleri oluşturma:

  • Durum sekmesindeki her kaplumbağa sırt çantasında, karakter niteliklerini belirleyin. Bu, özellikle program sırasında değişmeyen nitelikler için yararlıdır - bunlar atandıktan sonra, bu değerleri tekrar ayarlamak zorunda değilsiniz. Örnekler boyutu, şekli ve başlığı içerir ve değişken adıyla değerlerim vardır. Bununla birlikte, bu değerler gerekirse program yürütülürken herhangi bir zamanda değiştirilebilir.

  • Kurallar sekmesindeki her kaplumbağa sırt çantasında, OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage ve Şu Yaptığınızda Bu alanları uygulayan ilkel veya işlemleri ekleyin.

  • Gerekirse, koşullara göre arka plana evrensel renk ekleyin. Arka plana eklenen komutlar, bir kaplumbağa belirlenen renge dokunursa yürütülecektir.

Kullanıcıların etkileşimde bulunma biçimleri ve multimedya gibi özellikler eklenmesi:

  • Bir açılır liste kullanılacaksa, açılır listeyi yaratın ve adlandırın ve öğeleri listeye ekleyin.

  • Bir kaydırıcı kullanılacaksa, kaydırıcıyı oluşturun ve adlandırın. Kaydırıcı, grafik kullanıcı arabiriminde değiştirilebilen değerlere sahip bir değişkendir.

  • Kullanıcıların yazmış olduğunuz kodu çalıştırabilmesi ve programınızla etkileşime girmesi için grafik kullanıcı arayüzüne düğmeler ekleyin.

  • Gerekirse müzik veya ses efektleri gibi ses özellikleri ekleyin.

Eylemlerin programlanması:

  • Prosedürler bölmesinde, program akışını kontrol etmek, program koşullarına tepki vermek ve kullanıcı girdisine tepki vermek üzere yürütülecek prosedürleri yazın.

  • Prosedürler bölmesinde, program yürütülmesine ilişkin başlangıç ​​koşullarını ayarlamak için bir başlatma yordamı yazın. Bu, başlangıç ​​değişken değerlerini ve kaplumbağa boyutlarını, şekillerini, başlıklarını ve konumlarını, kaplumbağaların gösterip göstermediğini veya kaplumbağaların tıklanıp tıklanmadığını belirlemeyi içerebilir.

MicroWorlds EX'de İlkel Nasıl Kullanılır EX

İlkeller MicroWorlds EX'in zaten bildiği komutlardır. Komuta Merkezi'ne (arabirimin alt tarafında) bir ilkel yazmak ve ardından Enter tuşuna (Windows) veya İade (Mac) tuşuna basmak ilkeli hemen uygular.

Bazı ilkellerin bir sayı, bir sözcük veya bir sözcük veya talimat listesi gibi bir girdiğe gereksinim duyduğunu unutmayın. Bu ilkelleri kullanırken doğru türde bir girdi olup olmadığını kontrol etmeyi unutmayın.

İlkel Şu Kaplumbağa ne yapar
ev Koordinatları (0, 0) ve 0 'a doğru yönlendirir Kimlerin gösterileceğini gösterir
Mevcut kaplumbağanın adını belirtir fd
mesafe mesafe mesafe mesafe

mesafe

mesafe mesafe mesafe mesafe

mesafe

mesafe mesafe

999 ° açı

999 ° Kaplumbağa sola açı

derece

seth açı Kaplumbağa başlığını açıyla

derece

pd veya pu olarak ayarlar Kaplumbağa, çizim kalemi aşağıya veya kalemle setc " renk

Kaplumbağa ve kalemini

renk (örneğin mavi) setpensize num

olarak ayarlar. Kaplumbağanın boyutunu ayarlar kalemi

setbg " renk
Arka planı ayarlar renk ( örnek için, sarı) setsh"
shapename Kaplumbağanın şeklini ayarlar to shapename
clean Arka planı temizler ancak tüm nesneleri st veya ht Kaplumbağa göster veya kaplumbağa gizle

pd veya pu

Kaplumbağa çizimi kalemini aşağıya veya kalemle koyar bek zaman Bekle > zaman
(999 saniyenin onda biri) setx

xcor

Kaplumbağanın x-koordinatını olarak ayarlar xcor
sety ycor
Kaplumbağanın y koordinatını ycor olarak ayarlar. Setpos [ xcor ycor

]

Kaplumbağanın koordinatlarını ( xcor , < sayı
komutu komutlarını toplam
num

kez çalıştırır ycor

rasgele num 0'dan 'a kadar rastgele bir sayı üretir> num - 1 ayarla
değişken

değer Değişkeni değişken adıyla

belirtir değeri t1,

komutları t1'i geçerli kaplumbağa olarak atar; durum

koşul oluşursa, yürüt
sonuç koşul komutları

Tüm kaplumbağalar

komutlarını çalıştırır (sadece mevcut kaplumbağa değil) Usulleri MicroWorlds EX'de Yazma EX Prosedürler, ilkelleri ve diğer prosedürleri yeni komutlar.Prosedürler, MicroWorlds EX arayüzünün Prosedür bölmesinde yazılmıştır. Bir yordam, için için sözcükle ve yordam için tek bir adla başlar. Kendi satırında olması gereken "son" kelimesiyle biter. Prosedür, Komuta Merkezi'nde prosedür adını yazarak veya başka bir prosedürde veya bir düğme talimatında veya bir komutun kullanıldığı herhangi bir yerde dahil edilerek yürütülebilir. Aşağıda bazı prosedür örnekleri verilmiştir. Aşağıdaki kodda, yan uzunluğu 50 olan kırmızı bir kare çizer kırmızı kare adlı bir yordamı tanımlar:
kırmızı kare setc "kırmızı pd tekrar 4 [fd 50 rt 90] son ​​ Aşağıdaki kod, iki metin kutuları: biri başlıklardan biri kuyruk isimlerinden oluşur Bu kod, heads değişkeninin değerini 0 olarak ayarlayan initialize adında bir yordamı tanımlar: setheads sıfırlar. 0 settails 0 end Aşağıdaki kod, iki tane şekiller: kafalar adlandırılmış biri kuyruk adlandırılmış.Bu kod, flip değişkeninin değerini rasgele üretilen bir sayıya (0 veya 1) ayarlayan cointoss adında bir prosedürü tanımlar; daha sonra bu simgeye göre kafa şekli veya kuyruk şekli gösterir Sonuç: cointoss için setflip random 2 flip = 0 ise [setsh "heads] flip = 1 ise [setsh" tail]

Kodlama yazmaya başlamak yeni bir dil öğrenmeye benzemektedir: Kodları yazmaya başlamanız için, cümlecikler için

Editörün Seçimi

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Eğer bir robot inşa ediyorsanız, çok sayıda elektrik bağlantısı, bu yüzden çok sayıda iğne ile uğraşıyorsunuz. Aşağıdaki tabloda, genişleme konektörleri ve pim numaraları için sinyal gösterilmektedir. İstenmeyen çapraz bağlantıları önlemeye yardımcı olabilir. Genişletme Konnektörü Pin Numarası Sinyal Genleşmesi Konnektör Pin Numarası Sinyal 1, 2 Toprak 16 P11 Yeşil LED 3, 4 + 5 ...

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Sıcak noktaları bulma konusunda çevrimiçi dizinler, gezinmek için mükemmel bir araçtır. ABD, Kanada ve dünyadaki artan sayıda sıcak nokta. Size kolaylık sağlamak için, bu dizinlerden bazıları. Dizin Notları JiWire WiFi Bulucu 144 ülkede ücretsiz ve ücretli Wi-Fi yerleri dizini sağlar. AT & T ...

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Yakında yapmadıysanız, siz Yükseltmeyi düşünüyorum. Aşağıdaki tabloda gösterildiği gibi, yüksek frekanslı (HF) bantlarda kullanmak için daha fazla frekansa sahipsiniz. Tüm lisans sınıfları için ABD frekansı ve mod ayrıcalıklarının eksiksiz bir listesi, Amerikan Radyo Röle Ligi'nden (ARRL) edinilebilir. Bant Frekansları ...

Editörün Seçimi

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da maskeleme kavramı Bir parçanın bölümlerini gizlemek ya da ortaya çıkarmak için bir şekli (ya da şekilleri) kullanır - tıpkı evinizdeki küçük bir pencere aracılığıyla dışarıdan bakmak gibi. Pencere boyutu, içerideyken görebileceğiniz şeyi sınırlar. Flash, özel bir katman özelliklerine sahiptir ...

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Adobe'nin kapsamlı çizim ve animasyon yetenekleri Flash Creative Suite 5, Flash'ın 3D Döndürme aracıyla büyük ölçüde geliştirilebilir. 3B Döndürme aracı, sembolü x, y ve z eksenleri etrafında döndürmek ve dönüştürmek için herhangi bir film klibi örneğinde kullanılabilir. Bir film klibi örneğini 3D olarak oluşturmak için bunları izleyin ...

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

In 3D Döndürme aracının aksine Flash CS5 film kliplerini bir eksen etrafında döndüren Adobe Flash Creative Suite 5, 3D Çeviri aracı, bir film klibini algılanan mesafeyi ve sahnedeki diğer nesnelere göre derinliğini değiştirmek için belirli bir eksende kaydırır. Bu kavramı üçlü düşünün ...

Editörün Seçimi

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Praxis İlköğretim sınavının Matematik bölümü bir dizi çizgide bir eşitsizliğe çözüm bulmanızı gerektiren bir soru. Başlamak için, çözümdeki sayıya bir nokta koyarsınız. Sembolü> veya

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Praxis İlköğretim Matematik ve Bilim bölümleri Eğitim sınavı, farklı ölçme şekillerine aşina olmanız gereken sorular içerir. Ölçümler, çeşitli tiplerde tanımlanabilir. Mesafe için İngilizce sistem birimleri inç, feet, metre ve mil içerir. Bunlar birbirine dayanır. Bir ayak 12 ...

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Praxis İlköğretim sınavı, yardımcı stratejilerinizi test eden sorular içerir öğrenciler akıcılıklarını İngilizce olarak geliştirirler. Bu stratejiler, grafik düzenleyicileri kullanarak ve çıkarımlar yapmayı içerebilir. Akıcı bir okuyucu, sınıf düzeyinde bir metni doğruluk, çabukluk ve ifade ile okuyabilir.