Ev Kişisel Finans Kodlama yazmaya başlamak yeni bir dil öğrenmeye benzemektedir: Kodları yazmaya başlamanız için, cümlecikler için

Kodlama yazmaya başlamak yeni bir dil öğrenmeye benzemektedir: Kodları yazmaya başlamanız için, cümlecikler için

Video: The Great Gildersleeve: Leroy's Paper Route / Marjorie's Girlfriend Visits / Hiccups 2024

Video: The Great Gildersleeve: Leroy's Paper Route / Marjorie's Girlfriend Visits / Hiccups 2024
Anonim

Yazan: Camille McCue

Kod yazmaya başlamak, yeni bir dil öğrenmek gibidir: Kelime ve noktalama işaretlerini ve bunları nasıl bir araya getireceğinizi bilmek zorundasınız. Ayrıca, boyama araçlarının nasıl kullanılacağını ve programlarınız için grafik kullanıcı arabirimi oluşturmak için düğmelerin ve diğer özelliklerin nasıl oluşturulacağını bilmeniz gerekir.

Bir MicroWorlds EX Bilgisayar Programı Yazarken Bir Eylem Planı Nasıl Oluşturulur

Yeni bir bilgisayar programı yazmak, bir eylem planı hazırlamakla başlar. Eylem planı, tüm programı inşa etmek için hangi küçük parçaları yapmanız ve birlikte koymanız gerektiğini anlatıyor. Eylem planınızda aşağıdaki gibi adımlar olmalıdır.

Tasarımınızı ve düzeninizi planlama:

  • Programın amacını tanımlayın: oyun, simülasyon veya animasyonlu sahne.

  • Sayfaları arka plan seçebilir veya boyayabilirsiniz.

  • Programınızın ihtiyaç duyduğu sayfa veya ekran oluşturun: sıçrama sayfası, işlem sayfası ve düzeyler. Sayfalar arasında geçişler ekleyin.

  • Gerekirse, kaplumbağaları kuluçka ile ve daha sonra Resim / Küçük Resim paletinden şekiller seçerek veya Şekiller bölmesinde şekil noktalarında yeni şekiller boyarken karakterler oluşturun. (Şekil Düzenleyicisini açmak için bir şekil noktasına çift tıklayın.)

  • Başlıkları, etiketleri ve talimatları içeren metin kutuları oluşturun.

  • Değişken değerleri göstermek için metin kutuları oluşturun. Değişken bir değer sayfalar arasında taşınırsa, bir proje değişkeni belirleyin ve sonra proje değişken değerini göstermek için metin kutuları yapın.

Karakter eylemleri oluşturma:

  • Durum sekmesindeki her kaplumbağa sırt çantasında, karakter niteliklerini belirleyin. Bu, özellikle program sırasında değişmeyen nitelikler için yararlıdır - bunlar atandıktan sonra, bu değerleri tekrar ayarlamak zorunda değilsiniz. Örnekler boyutu, şekli ve başlığı içerir ve değişken adıyla değerlerim vardır. Bununla birlikte, bu değerler gerekirse program yürütülürken herhangi bir zamanda değiştirilebilir.

  • Kurallar sekmesindeki her kaplumbağa sırt çantasında, OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage ve Şu Yaptığınızda Bu alanları uygulayan ilkel veya işlemleri ekleyin.

  • Gerekirse, koşullara göre arka plana evrensel renk ekleyin. Arka plana eklenen komutlar, bir kaplumbağa belirlenen renge dokunursa yürütülecektir.

Kullanıcıların etkileşimde bulunma biçimleri ve multimedya gibi özellikler eklenmesi:

  • Bir açılır liste kullanılacaksa, açılır listeyi yaratın ve adlandırın ve öğeleri listeye ekleyin.

  • Bir kaydırıcı kullanılacaksa, kaydırıcıyı oluşturun ve adlandırın. Kaydırıcı, grafik kullanıcı arabiriminde değiştirilebilen değerlere sahip bir değişkendir.

  • Kullanıcıların yazmış olduğunuz kodu çalıştırabilmesi ve programınızla etkileşime girmesi için grafik kullanıcı arayüzüne düğmeler ekleyin.

  • Gerekirse müzik veya ses efektleri gibi ses özellikleri ekleyin.

Eylemlerin programlanması:

  • Prosedürler bölmesinde, program akışını kontrol etmek, program koşullarına tepki vermek ve kullanıcı girdisine tepki vermek üzere yürütülecek prosedürleri yazın.

  • Prosedürler bölmesinde, program yürütülmesine ilişkin başlangıç ​​koşullarını ayarlamak için bir başlatma yordamı yazın. Bu, başlangıç ​​değişken değerlerini ve kaplumbağa boyutlarını, şekillerini, başlıklarını ve konumlarını, kaplumbağaların gösterip göstermediğini veya kaplumbağaların tıklanıp tıklanmadığını belirlemeyi içerebilir.

MicroWorlds EX'de İlkel Nasıl Kullanılır EX

İlkeller MicroWorlds EX'in zaten bildiği komutlardır. Komuta Merkezi'ne (arabirimin alt tarafında) bir ilkel yazmak ve ardından Enter tuşuna (Windows) veya İade (Mac) tuşuna basmak ilkeli hemen uygular.

Bazı ilkellerin bir sayı, bir sözcük veya bir sözcük veya talimat listesi gibi bir girdiğe gereksinim duyduğunu unutmayın. Bu ilkelleri kullanırken doğru türde bir girdi olup olmadığını kontrol etmeyi unutmayın.

İlkel Şu Kaplumbağa ne yapar
ev Koordinatları (0, 0) ve 0 'a doğru yönlendirir Kimlerin gösterileceğini gösterir
Mevcut kaplumbağanın adını belirtir fd
mesafe mesafe mesafe mesafe

mesafe

mesafe mesafe mesafe mesafe

mesafe

mesafe mesafe

999 ° açı

999 ° Kaplumbağa sola açı

derece

seth açı Kaplumbağa başlığını açıyla

derece

pd veya pu olarak ayarlar Kaplumbağa, çizim kalemi aşağıya veya kalemle setc " renk

Kaplumbağa ve kalemini

renk (örneğin mavi) setpensize num

olarak ayarlar. Kaplumbağanın boyutunu ayarlar kalemi

setbg " renk
Arka planı ayarlar renk ( örnek için, sarı) setsh"
shapename Kaplumbağanın şeklini ayarlar to shapename
clean Arka planı temizler ancak tüm nesneleri st veya ht Kaplumbağa göster veya kaplumbağa gizle

pd veya pu

Kaplumbağa çizimi kalemini aşağıya veya kalemle koyar bek zaman Bekle > zaman
(999 saniyenin onda biri) setx

xcor

Kaplumbağanın x-koordinatını olarak ayarlar xcor
sety ycor
Kaplumbağanın y koordinatını ycor olarak ayarlar. Setpos [ xcor ycor

]

Kaplumbağanın koordinatlarını ( xcor , < sayı
komutu komutlarını toplam
num

kez çalıştırır ycor

rasgele num 0'dan 'a kadar rastgele bir sayı üretir> num - 1 ayarla
değişken

değer Değişkeni değişken adıyla

belirtir değeri t1,

komutları t1'i geçerli kaplumbağa olarak atar; durum

koşul oluşursa, yürüt
sonuç koşul komutları

Tüm kaplumbağalar

komutlarını çalıştırır (sadece mevcut kaplumbağa değil) Usulleri MicroWorlds EX'de Yazma EX Prosedürler, ilkelleri ve diğer prosedürleri yeni komutlar.Prosedürler, MicroWorlds EX arayüzünün Prosedür bölmesinde yazılmıştır. Bir yordam, için için sözcükle ve yordam için tek bir adla başlar. Kendi satırında olması gereken "son" kelimesiyle biter. Prosedür, Komuta Merkezi'nde prosedür adını yazarak veya başka bir prosedürde veya bir düğme talimatında veya bir komutun kullanıldığı herhangi bir yerde dahil edilerek yürütülebilir. Aşağıda bazı prosedür örnekleri verilmiştir. Aşağıdaki kodda, yan uzunluğu 50 olan kırmızı bir kare çizer kırmızı kare adlı bir yordamı tanımlar:
kırmızı kare setc "kırmızı pd tekrar 4 [fd 50 rt 90] son ​​ Aşağıdaki kod, iki metin kutuları: biri başlıklardan biri kuyruk isimlerinden oluşur Bu kod, heads değişkeninin değerini 0 olarak ayarlayan initialize adında bir yordamı tanımlar: setheads sıfırlar. 0 settails 0 end Aşağıdaki kod, iki tane şekiller: kafalar adlandırılmış biri kuyruk adlandırılmış.Bu kod, flip değişkeninin değerini rasgele üretilen bir sayıya (0 veya 1) ayarlayan cointoss adında bir prosedürü tanımlar; daha sonra bu simgeye göre kafa şekli veya kuyruk şekli gösterir Sonuç: cointoss için setflip random 2 flip = 0 ise [setsh "heads] flip = 1 ise [setsh" tail]

Kodlama yazmaya başlamak yeni bir dil öğrenmeye benzemektedir: Kodları yazmaya başlamanız için, cümlecikler için

Editörün Seçimi

Kendi Excel 2007 Şablonlarınızı Oluşturun - mankenler

Kendi Excel 2007 Şablonlarınızı Oluşturun - mankenler

Hazır bir Excel 2007 şablonunu bulamazsanız faturaya uyuyor, oluşturduğunuz veya şirketinizin elinde bulunan örnek çalışma kitaplarından kendi şablonlarınızı oluşturuyor. Kendi şablonunuzu oluşturmanın en kolay yolu, gerçek bir çalışma kitabı prototipi oluşturmak ve dosyayı şablon dosyası biçimini kullanarak kaydedin ...

Kendi Excel 2010 Şablonlarınızı Oluşturma - mankenler

Kendi Excel 2010 Şablonlarınızı Oluşturma - mankenler

Hazır Excel 2010 şablonunu bulamazsanız faturaya uyuyor, oluşturduğunuz veya şirketinizin elinde bulunan örnek çalışma kitaplarından kendi şablonlarınızı oluşturuyor. Kendi şablonunuzu oluşturmanın en kolay yolu, gerçek bir çalışma kitabı prototipi oluşturmak ve dosyayı şablon dosyası biçimini kullanarak kaydedin ...

Excel 2007 Grafiğinin Tipini ve Stilini özelleştiren - aumluları

Excel 2007 Grafiğinin Tipini ve Stilini özelleştiren - aumluları

Bir grafik eklediğinizde bir Excel 2007 çalışma kitabı, Şeritte yeni bir Grafik Araçları Tasarım sekmesi görüntülenir. Grafik türünü ve stilini özelleştirmek için Grafik Araçları Tasarım sekmesindeki komut düğmelerini kullanabilirsiniz. Tasarım sekmesi aşağıdaki düğme gruplarını içerir: Tür grubu Değiştir Grafik Türü ...

Editörün Seçimi

ÜÇüncü Temel, Çalınma Evini ve Diğer Beyzbol Beyitlerini Çalın

ÜÇüncü Temel, Çalınma Evini ve Diğer Beyzbol Beyitlerini Çalın

ÜÇüncü temel çalmak genellikle ikinci çalmaktan daha kolaydır. Birçok atış çizmeden ilk önce olduğundan daha büyük bir yol alabilirsin. Zamanlamanız iyi ise, atıcı topu bırakmadan önce saniyelerden de çıkabilirsiniz. Sürahi genellikle koşucuları ikinci sıradan seçmek daha zor olur ...

Basketbol Takımınızda Bir Balo Domuzuyla

Basketbol Takımınızda Bir Balo Domuzuyla

Balo domuzu - asılı bir oyuncu uzun süreler boyunca topa vurur ve geçmek yerine her yere ateş etmeyi amaçlar - tüm takım için gerçek sorunlar yaratır. Örneğin, topu domuzu, takımın moralini zayıflatan ve öldüren puan almaya çalışan açık takım arkadaşlarını görmezden gelir ...

Editörün Seçimi

Canon EOS 6D'ye Yazar Adı Nasıl Eklenir Canon EOS 6D'ye Yazar Adı Nasıl Eklenir

Canon EOS 6D'ye Yazar Adı Nasıl Eklenir Canon EOS 6D'ye Yazar Adı Nasıl Eklenir

Adınızı aşağıdaki gibi ekleyebilirsiniz: Canon'la çektiğiniz her görüntünün yazarı. Bilgiler, çektiğiniz her resme EXIF ​​verisi olarak eklenir. Yazar bilgilerinizi kameraya kaydetmek için: Menü düğmesine basın. Daha önce kullanılan menü görüntülenir. Kamera Ayarları ... 4 ...

Rebel T6i / 750D'den Görüntülere Nasıl Temizleme Talimatları Ekleyeceksiniz - mankenler

Rebel T6i / 750D'den Görüntülere Nasıl Temizleme Talimatları Ekleyeceksiniz - mankenler

Küçük noktalar görüntülerinizde tutarlı bir şekilde görünüyorsa ve Rebel T6i / 750D'nin lensindeki kirin nedeni değilse - sensörünüzün temizlemeye ihtiyacı olabilir. Sensörü kendiniz temizlemeyin, çünkü ne yaptığınızı bilmiyorsanız makinenizi kolayca mahvedebilirsiniz. Bunun yerine, fotoğraf makinesini çekin ...