Ev Kişisel Finans Programlama Google SketchUp 8'de basit bir model çizme - çeşitli SketchUp'ları bir araya getirerek - mankenler

Programlama Google SketchUp 8'de basit bir model çizme - çeşitli SketchUp'ları bir araya getirerek - mankenler

Video: Sketchup'ta Materyal Nasıl Ayarlanır? 2025

Video: Sketchup'ta Materyal Nasıl Ayarlanır? 2025
Anonim

Çeşitli SketchUp özelliklerini bir araya getirerek, hemen bir nakavt modeli üretebilirsiniz.

Peki sen ne yapacaksın? Belki bir köpek kulübesi. Köpek evleri hakkında güzel olan şey, insanın evinde olduğu gibi çok sayıdadır: Kapıları ve çatıları vardır ve hemen hemen herkes bir tane görmüştür.

Modelleme pencerenizin üstünde küçük bir kişi ve üç renkli model ekseni (kırmızı, yeşil ve mavi çizgiler) arasında bir dizi araç görmeniz gerekir.

Bir köpek kulübesi inşa etmek için şu adımları izleyin:

  1. Ekranınızdaki küçük kişiyi silin.

    Seçme aracını (araç çubuğunun en solundaki oka) kullanarak, onu seçmek için küçük kişiyi tıklatın ve ardından Düzenle, Sil'i seçin.

  2. Kamera, Standart Görünümler, Iso'yi seçin.

    Bu komut, modelinizin izometrik (3D) görünümüne geçmenizi sağlar; bu, "hareket ettirmek" zorunda kalmadan bir şeyler inşa etmenizi sağlar. “

  3. Yerde bir dikdörtgen çizin.

    1. Ekranınızın sol tarafına bir köşe yerleştirmek için bir kez tıklayın.

    2. Karşıt köşeyi ekranınızın sağında koymak için tekrar tıklayın.

    Dikkatlice dikdörtgeninizin daha elmas gibi görüneceği şekilde, bir 3B, perspektif , görünümündeyiz - 90 derecelik açılar 90 derecelik açılar gibi görünmüyor perspektif içinde.

    Dikdörtgeninizi bir kutuya sıkıştırmak için İtme / Çekme aracını kullanın.

  4. İtme / çekme işlemini başlatmak için dikdörtgeni bir kez tıklayın.

    1. İtme / çekmeyi durdurmak için yeniden dikdörtgeninizin üstünde bir yere tıklayın.

    2. Bu noktada, şu şekildeki bir şeyin olmalı; Eğer yapmazsanız, kutusunu doğru yüksekliğe bakmak için tekrar Pull / Pull'u kullanın.

    Kutunuza mutlulukla itme / çekme yapıyorsanız ve her şey aniden ortadan kalkarsa, kutunuzun üstünü yere kadar itmiş veya çekmişsinizdir. Sadece Düzenle, Geri Al'ı seçin ve devam edin.

    Çatınıza çift çapraz çizgiler çizin.

  5. Çizginizi başlatmak için kutunun ön yüzünün orta noktasına bir kez tıklayın.

    1. Çizginizi bitirmek için kutunun ön yüzünün yan kenarlarından birinde tekrar bir yere tıklayın.

    2. Orta noktadan yüzün diğer tarafındaki kenara benzer bir çizgi çizmek için önceki iki adımı tekrarlayın.

    3. Eğimli bir çatı bırakmak için üçgenleri itin / çekin.

  6. İtme / çekme işlemini başlatmak için İtme / Çekme aracını seçin ve sağ üçgen yüzü bir kez tıklayın.

    1. Üçgeni gideceği yere (kutunun sonuyla birlikte bile) itmek için imlecinizi sağa doğru hareket ettirin.

    2. İtme / çekme işlemini bitirmek ve üçgen yüzü ortadan kaldırmak için yeniden tıklayın (üçgene üzerine).

    3. ö. İtme / Çekme aracını kullanmaya devam etmek için önceki itme / çekme işlemini tekrarlamak için sol üçgen yüzeyi çift tıklatın, böylece yüz de kaybolur.

    4. Ön yüzünüze bir dikdörtgen çizin.

  7. Dikdörtgen aracına geri dönün ve sivri kutunuzun ön yüzünde bir dikdörtgen çizin. Dikdörtgeninizin alt kısmının, tıklamadan önce görünmesi için kırmızı On Edge ipucuunu izleyerek kutunun alt kısmıyla aynı hizada olduğundan emin olun.

    Az önce çizdiğiniz dikdörtgenin üstünde bir yay çizin.

  8. Yayınızın bir bitiş noktası yerleştirmek için dikdörtgenin sol üst köşesini tıklayın. Tıklamadan önce yeşil Bitiş noktası ipucuunu gördüğünüzden emin olun.

    1. Yayınızın diğer uç noktasını yerleştirmek için dikdörtgenin sağ üst köşesini tıklayın.

    2. İmlecinizi bir yay çizdiğiniz çizgi dışına eğip yukarı bakacak şekilde hareket ettirin ve nasıl göründüğüne memnun olduğunuzda tıklayın.

    3. Silgi aracını seçin ve ardından o satırı silmek için dikdörtgen ile yay arasında yatay çizgiyi tıklayın.

  9. Kapıyı içeriye doğru itin / çekin.

  10. Yalnızca 7-9. Adımlarda oluşturduğunuz "kapı" yüzünü biraz sıkıştırmak için İtme / Çekme aracını kullanın.

    Kapı altındaki yatay çizgiyi Silgi aracıyla tıklayarak silin.

Programlama Google SketchUp 8'de basit bir model çizme - çeşitli SketchUp'ları bir araya getirerek - mankenler

Editörün Seçimi

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Eğer bir robot inşa ediyorsanız, çok sayıda elektrik bağlantısı, bu yüzden çok sayıda iğne ile uğraşıyorsunuz. Aşağıdaki tabloda, genişleme konektörleri ve pim numaraları için sinyal gösterilmektedir. İstenmeyen çapraz bağlantıları önlemeye yardımcı olabilir. Genişletme Konnektörü Pin Numarası Sinyal Genleşmesi Konnektör Pin Numarası Sinyal 1, 2 Toprak 16 P11 Yeşil LED 3, 4 + 5 ...

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Sıcak noktaları bulma konusunda çevrimiçi dizinler, gezinmek için mükemmel bir araçtır. ABD, Kanada ve dünyadaki artan sayıda sıcak nokta. Size kolaylık sağlamak için, bu dizinlerden bazıları. Dizin Notları JiWire WiFi Bulucu 144 ülkede ücretsiz ve ücretli Wi-Fi yerleri dizini sağlar. AT & T ...

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Yakında yapmadıysanız, siz Yükseltmeyi düşünüyorum. Aşağıdaki tabloda gösterildiği gibi, yüksek frekanslı (HF) bantlarda kullanmak için daha fazla frekansa sahipsiniz. Tüm lisans sınıfları için ABD frekansı ve mod ayrıcalıklarının eksiksiz bir listesi, Amerikan Radyo Röle Ligi'nden (ARRL) edinilebilir. Bant Frekansları ...

Editörün Seçimi

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da maskeleme kavramı Bir parçanın bölümlerini gizlemek ya da ortaya çıkarmak için bir şekli (ya da şekilleri) kullanır - tıpkı evinizdeki küçük bir pencere aracılığıyla dışarıdan bakmak gibi. Pencere boyutu, içerideyken görebileceğiniz şeyi sınırlar. Flash, özel bir katman özelliklerine sahiptir ...

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Adobe'nin kapsamlı çizim ve animasyon yetenekleri Flash Creative Suite 5, Flash'ın 3D Döndürme aracıyla büyük ölçüde geliştirilebilir. 3B Döndürme aracı, sembolü x, y ve z eksenleri etrafında döndürmek ve dönüştürmek için herhangi bir film klibi örneğinde kullanılabilir. Bir film klibi örneğini 3D olarak oluşturmak için bunları izleyin ...

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

In 3D Döndürme aracının aksine Flash CS5 film kliplerini bir eksen etrafında döndüren Adobe Flash Creative Suite 5, 3D Çeviri aracı, bir film klibini algılanan mesafeyi ve sahnedeki diğer nesnelere göre derinliğini değiştirmek için belirli bir eksende kaydırır. Bu kavramı üçlü düşünün ...

Editörün Seçimi

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Praxis İlköğretim sınavının Matematik bölümü bir dizi çizgide bir eşitsizliğe çözüm bulmanızı gerektiren bir soru. Başlamak için, çözümdeki sayıya bir nokta koyarsınız. Sembolü> veya

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Praxis İlköğretim Matematik ve Bilim bölümleri Eğitim sınavı, farklı ölçme şekillerine aşina olmanız gereken sorular içerir. Ölçümler, çeşitli tiplerde tanımlanabilir. Mesafe için İngilizce sistem birimleri inç, feet, metre ve mil içerir. Bunlar birbirine dayanır. Bir ayak 12 ...

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Praxis İlköğretim sınavı, yardımcı stratejilerinizi test eden sorular içerir öğrenciler akıcılıklarını İngilizce olarak geliştirirler. Bu stratejiler, grafik düzenleyicileri kullanarak ve çıkarımlar yapmayı içerebilir. Akıcı bir okuyucu, sınıf düzeyinde bir metni doğruluk, çabukluk ve ifade ile okuyabilir.