Ev Kişisel Finans SketchUp'tan Hızlı Köpek Evleri Modeli Nasıl Yapılır - AYDINLATMALAR

SketchUp'tan Hızlı Köpek Evleri Modeli Nasıl Yapılır - AYDINLATMALAR

İçindekiler:

Video: Basit 3D Küp Çizimi (kendin yap) 2025

Video: Basit 3D Küp Çizimi (kendin yap) 2025
Anonim

SketchUp'ınızı kurduktan sonra, ilk hızlı modelinizi oluşturmaya hazırsınız demektir. Bir köpek kulübesi inşa etmek için bu adımları izleyin. Bilgisayar ekranınızda, modelleme pencerenizin üstünde küçük bir kişi ve üç renkli model ekseni - kırmızı, yeşil ve mavi çizgiler bulunan bir dizi araç görmeniz gerekir.

1Küçük kişiyi ekranınızdan silin.

Seçme aracını (araç çubuğunun en solundaki ok) kullanarak, onu seçmek için küçük kişiyi tıklatın (adı Sophie, sizin için önemli ise) ve ardından Düzenle → silin.

2Fotoğraf Makinesi> Standart İzleme> Iso'yi seçin.

Bu komut, modelinizin izometrik (3D) görünümüne geçer ve hareket etmenize gerek kalmadan bir şeyler inşa etmenize olanak tanır.

Yerde bir dikdörtgen çizin.

Aşağıdaki işlemleri yaparak dikdörtgen çizmek için Dikdörtgen aracını kullanın: Ekranınızın sol tarafına bir köşe yerleştirmek için bir kez tıklayın. Karşı köşeyi ekranınızın sağ tarafına koymak için tekrar tıklayın.

Unutmayın, 3D perspektifi, ya da dünyanın görüntüsünü izlerseniz dikdörtgeniniz elmas gibi görünür; 90 derecelik açılar perspektif olarak 90 derecelik açılar gibi görünmez.

Bu örnek için (veya Perspektif görünümünde oluşturmaya çalıştığınız herhangi bir model için doğru dikdörtgeni çizmek önemlidir), gösterilen dikdörtgene benzene kadar birkaç kez deneyin.

Bir adım geri gitmek için Düzenle → Dikdörtgenin Geri Al'ı seçin; yaptığın son şey geri döndü. İstediğiniz kadar çok adım geri gitmek için Geri Al'ı kullanabilirsiniz.

4 Dikdörtgeninizi bir kutuya çıkarmak için İtme / Çekme aracını kullanın.

İtme / Çekme aracı, kırmızı bir okun üstten çıktığı kahverengi bir kutuya benziyor. Aşağıdaki adımları izleyerek dikdörtgeninizi bir kutu içine çekmek için kullanın:

İtme / çekme işlemini başlatmak için dikdörtgene bir kez tıklayın.

İtme / çekmeyi durdurmak için yeniden dikdörtgeninizin üstünde bir yere tıklayın.

Bu noktada, modelinizde gösterilen şekilde görünmelidir; Aksi takdirde, kutusunu doğru yüksekliğe bakmak için tekrar Pull / Pull'u kullanın.

Kutunuza mutlulukla itme / çekme yapıyorsanız ve her şey aniden ortadan kalkarsa, kutunuzun üstünü yere kadar itmiş veya çekmişsinizdir. Sadece Düzenle → Geri Al'ı seçin ve devam edin.

5 Çatınız için birkaç köşegen çizgi çizin.

Dantelli çatınızı oluşturacak iki köşegen kenarı (çizgi) çizmek için Çizgi aracını (kalem gibi şekillendirilmiştir) kullanın. Şu adımları izleyin:

Satırınızı başlatmak için kutunuzun ön yüzünün en üstündeki m idpoint noktasına bir kez tıklayın.

Küçük, açık mavi bir nokta gördüğünüzde orta noktadaymışsınız ve Orta nokta sözcüğü görünür.Gördüğünden emin olmak için yavaşça hareket et.

Çizginizi sonlandırmak için kutunun ön yüzünün yan kenarlarının birinde bir yere tekrar tıklayın.

Tıklamadan önce kırmızı On Edge karesini (son adımdaki Orta nokta gibi) bekleyene kadar bekleyin; Eğer yapmazsan, yeni hattın olması gerektiği gibi kenarında bitmeyecek.

Orta noktadan yüzün diğer tarafındaki kenara benzeyen fakat karşıt bir çizgi çizmek için önceki iki adımı tekrarlayın.

Köşeli çizgilerinizi simetrik hale getirme konusunda endişelenmeyin; Bu alıştırmanın amaçları için önemlidirler.

6 Eğimli bir çatı bırakmak için üçgenleri itin / çekin.

Kutunuzun üçgen bölümlerinden kurtulmak için Eğimli bir çatı bırakarak İtme / Çekme aracını (4. adımda kullandığınız ile aynı kullanın) kullanın.

Modelinizde herhangi bir şey seçilmediğinden emin olmak için Düzenle → Se lect None'yı seçin. Bu menü seçeneği grileşmişse, iyidir. İtme / çekme işlemini başlatmak için İtme / Çekme aracını seçin ve sağ üçgen yüzü bir kez tıklayın.

Üçgeni

uzaklığa (kutunun sonuyla birlikte 'luk olacak şekilde) itmek için imlecinizi sağa doğru hareket ettirin. İtme / çekme işlemini bitirmek ve üçgen yüzü ortadan kaldırmak için yeniden tıklayın (üçgene üzerine).

Push / Pull (Kesme / İtme) aracını kullanmaya devam ederseniz, önceki itme / çekme işlemini tekrarlamak için yüzün solundaki üçgen yüzeyi çift tıklayın, böylece yüz de kaybolur.

7

Ön yüzünüze bir dikdörtgen çizin. 3. Adımda kullandığınız Dikdörtgen aracına geri dönün ve sivri kutunuzun ön yüzüne bir dikdörtgen çizin. Dikdörtgeninizin alt kısmının, tıklamadan önce görünmesi için kırmızı On Edge ipucuunu izleyerek kutunun alt kısmıyla aynı hizada olduğundan emin olun.

Dikdörtgen aracını kullanmak iki aşamalı bir işlemdir: Bir köşeyi yerleştirmek için bir kez tıklayın ve karşı köşeyi yerleştirmek için bir kez daha tıklayın. SketchUp'da

a imlecinizi sürükleyerek çizgiler ve şekiller çizmemeye çalışın; Bunu yapmak işleri zorlaştırıyor. Bir dikdörtgen çizmek ve durdurmak için tekrar tıklamak gibi bir işlemi başlatmak için bir kez tıklayarak pratik yapın. 8Duvar çizdiğiniz dikdörtgenin üstünde bir yay çizin.

Dikdörtgeninin üzerinde bir yay çizmek için Arkı aracını kullanın. Bir yay çizmek için şu adımları izleyin:

Yayının bir bitiş noktası yerleştirmek için dikdörtgenin sol üst köşesini tıklayın. Tıklamadan önce yeşil Bitiş noktası ipucuunu gördüğünüzden emin olun.

Yayınızın diğer uç noktasını yerleştirmek için dikdörtgenin sağ üst köşesini tıklayın.

'un arkaya doğru çizdiği çizgiyi dışarı doğru yaymak ve ardından nasıl göründüğünden memnun olduğunuzda ' u tıklayın. 9 Silgi aracını seçin ve ardından bu satırı silmek için dikdörtgen ve yay arasındaki yatay çizgiyi tıklatın. Kapıyı içeriye doğru itin / çekin. Kapıyı içeri itmek için İtme / Çekme aracını kullanın. oluşturduğun yüzü. Push / Pull (Kesme / Çekme) aracını başlatmak için bir kez tıklayarak, imlecinizi iterek / içeri çekip çıkartacak şekilde hareket ettirerek ve ardından durdurmak için tekrar tıklayarak kullanın.

10Kırmızı alet ile tıklayarak yatağın altındaki yatay çizgiyi bulun.

Bu, satırı (ve onun üzerindeki tüm yüzü) kaybolur.

SketchUp'tan Hızlı Köpek Evleri Modeli Nasıl Yapılır - AYDINLATMALAR

Editörün Seçimi

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Eğer bir robot inşa ediyorsanız, çok sayıda elektrik bağlantısı, bu yüzden çok sayıda iğne ile uğraşıyorsunuz. Aşağıdaki tabloda, genişleme konektörleri ve pim numaraları için sinyal gösterilmektedir. İstenmeyen çapraz bağlantıları önlemeye yardımcı olabilir. Genişletme Konnektörü Pin Numarası Sinyal Genleşmesi Konnektör Pin Numarası Sinyal 1, 2 Toprak 16 P11 Yeşil LED 3, 4 + 5 ...

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Sıcak noktaları bulma konusunda çevrimiçi dizinler, gezinmek için mükemmel bir araçtır. ABD, Kanada ve dünyadaki artan sayıda sıcak nokta. Size kolaylık sağlamak için, bu dizinlerden bazıları. Dizin Notları JiWire WiFi Bulucu 144 ülkede ücretsiz ve ücretli Wi-Fi yerleri dizini sağlar. AT & T ...

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Yakında yapmadıysanız, siz Yükseltmeyi düşünüyorum. Aşağıdaki tabloda gösterildiği gibi, yüksek frekanslı (HF) bantlarda kullanmak için daha fazla frekansa sahipsiniz. Tüm lisans sınıfları için ABD frekansı ve mod ayrıcalıklarının eksiksiz bir listesi, Amerikan Radyo Röle Ligi'nden (ARRL) edinilebilir. Bant Frekansları ...

Editörün Seçimi

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da maskeleme kavramı Bir parçanın bölümlerini gizlemek ya da ortaya çıkarmak için bir şekli (ya da şekilleri) kullanır - tıpkı evinizdeki küçük bir pencere aracılığıyla dışarıdan bakmak gibi. Pencere boyutu, içerideyken görebileceğiniz şeyi sınırlar. Flash, özel bir katman özelliklerine sahiptir ...

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Adobe'nin kapsamlı çizim ve animasyon yetenekleri Flash Creative Suite 5, Flash'ın 3D Döndürme aracıyla büyük ölçüde geliştirilebilir. 3B Döndürme aracı, sembolü x, y ve z eksenleri etrafında döndürmek ve dönüştürmek için herhangi bir film klibi örneğinde kullanılabilir. Bir film klibi örneğini 3D olarak oluşturmak için bunları izleyin ...

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

In 3D Döndürme aracının aksine Flash CS5 film kliplerini bir eksen etrafında döndüren Adobe Flash Creative Suite 5, 3D Çeviri aracı, bir film klibini algılanan mesafeyi ve sahnedeki diğer nesnelere göre derinliğini değiştirmek için belirli bir eksende kaydırır. Bu kavramı üçlü düşünün ...

Editörün Seçimi

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Praxis İlköğretim sınavının Matematik bölümü bir dizi çizgide bir eşitsizliğe çözüm bulmanızı gerektiren bir soru. Başlamak için, çözümdeki sayıya bir nokta koyarsınız. Sembolü> veya

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Praxis İlköğretim Matematik ve Bilim bölümleri Eğitim sınavı, farklı ölçme şekillerine aşina olmanız gereken sorular içerir. Ölçümler, çeşitli tiplerde tanımlanabilir. Mesafe için İngilizce sistem birimleri inç, feet, metre ve mil içerir. Bunlar birbirine dayanır. Bir ayak 12 ...

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Praxis İlköğretim sınavı, yardımcı stratejilerinizi test eden sorular içerir öğrenciler akıcılıklarını İngilizce olarak geliştirirler. Bu stratejiler, grafik düzenleyicileri kullanarak ve çıkarımlar yapmayı içerebilir. Akıcı bir okuyucu, sınıf düzeyinde bir metni doğruluk, çabukluk ve ifade ile okuyabilir.