Ev Kişisel Finans Scratch Karakter Giysilerini Değiştirme - Scorpier

Scratch Karakter Giysilerini Değiştirme - Scorpier

İçindekiler:

Video: (Kod Anlatımı) Scratch İle Kıyafet Giydirme Oyunu 2025

Video: (Kod Anlatımı) Scratch İle Kıyafet Giydirme Oyunu 2025
Anonim

Kazıda, var olan bir karakteri alıp tasarım ilhaminize uyacak şekilde kıyafetlerini değiştirebilirsiniz. Örneğin, bir süper kahraman (veya kötü adam) yaratıyorsanız, şortlu şortları ve bir t-shirt'ü uygun bir kostüm olarak değiştirmek için Scratch'te bazı temel araçları kullanabilirsiniz.

Düz çizgiler çizin

Fırça aracının altında Çizgi aracı bulunur. Fırça aracıyla düz çizgiler çizmek zor olabilir. Çizgi aracı, herhangi bir açıyla düz çizgiler çizmenizi sağlar ve köşegen çizgiler üzerinde daha pürüzsüz kenarlar verir.

Süper kahramanınızda kol ve pantolon bacaklarından hızlı bir şekilde nasıl çizileceksiniz:

  1. Daha fazla ayrıntı için% 400'e (veya daha yukarıya) yakınlaştırın.

  2. Satır aracını tıklayın.

  3. Renk örneği seçin.

  4. Satır kalınlığını ayarlamak için Çizgi Genişliği kaydırıcısını (renk örneklerinin solundaki) kullanın.

  5. Satırın başlamasını istediğiniz yeri tıklayın.

  6. İmlecinizi satırın bitmesini istediğiniz yere sürükleyin ve ardından fare veya izleme pedi düğmesini bırakın.

  7. Hattınızı yeniden çizmek isterseniz Geri Al düğmesini tıklayın ve 1-5. Adımları tekrarlayın.

Kollarının genişliği için doğru eşleşmeyi bulmadan önce birkaç farklı çizgi kalınlığı denemek zorunda kalabilirsiniz, böylece Geri Al düğmesi kullanışlı gelir.

Kostümünüzün herhangi bir yerinden belirli bir renk seçmek isterseniz, Renk Örneklerinin sağında bulunan damlalık simgesi olan Renk Alma aracını kullanın.

Kılıf ve pantolon bacak eklemek için Çizgi aracını kullanırken, kostümün farklı bölümleri için kalınlığı ayarlamanız gerekebilir.

Satır aracını kullanırken klavyenizde Üst Karakter tuşunu basılı tutmak, mükemmel bir yatay veya dikey çizgi çizecektir (imlecinizi hangi yönde sürüklediğinize bağlı olarak).

Kahramanın gömleği düzensiz bir şekle sahiptir, bu nedenle Fırça aracı Farklı bir renkte boyamak için Çizgi aracından daha iyi çalışacaktır. Yine de, başka bir Kazıyıcı araç daha kolay değişiklik yapmayı sağlayabilir.

Alanları yeni renkle doldurun

Renkli Dolgu aracı, bir alanı renkle doldurur, ancak aynı anda yalnızca tek bir rengi değiştirir. Yani, birileri beş renkten çok kötü bir gömlek giyiyorsa hepsini değiştirmek için her rengi tıklamanız gerekir. Bu, bir kerede bir renk olan karakterinizi tamamen yeniden tasarlama şansınızdır.

  1. Değiştirmek istediğiniz karakterin bölümünü yakınlaştırın.

  2. Renkli Dolgu aracını tıklayın.

  3. Katı seçeneği seçin.

  4. Başlamak istediğiniz renk örneğini tıklayın.

  5. Değiştirmek istediğiniz alanı tıklayın.

  6. Bu rengini istediğiniz tüm alanları doldurana kadar tıklaymaya devam edin.

Renkli Dolgu aracını kullandıktan sonra, karakterinizin Silme aracıyla veya Fırça aracıyla temizlenmesi gerekebilir. Turuncu ile dolu alanların çevresinde görünen beyaz bitleri boyamak için Fırça aracını kullanın. Daha da yaklaştırın (% 800'e kadar) ve küçük ayrıntıların üzerine boyanın boyanmasını kolaylaştırmak için çizgi genişliğini ayarlayın. Yakınlaştırıldığında, birkaç noktayı tıklayıp sürüklemek yerine her bir noktayı tıklamak daha kolay olabilir.

Turuncu eldivenler ve çizmeler dahil olmak üzere daha fazla turuncu kostüm parçaları eklemek için Çizgi aracıyla Fırça aracı arasında dönüşümlü olun.

Sıyırma aracını kullanarak eski şapkalı kıyafetlerden kalan şık kıyafetler ve botlarının altındaki kıyafetleri kaldırın. Ardından sahnede süper kahramanınızı kontrol edin.

Süperinin kostümünde bir şey eksik mi? Karakterinizi ön plana çıkaracak başka ayrıntılar var mı? Uzun ve akan bir pelerin nasıl olur? Onun için kırbaç çizecek Çizgi, Dolguya Renk ve Silme araçlarını kullanın.

Kostüm taslaklarını ekle

Süper kahraman karanlık arka plana karşı oldukça iyi görünüyor, ancak sonraki sahnenin daha açık bir zemini veya karanlık ve hafif öğeleri karıştıran bir süpriz varsa ne olur? Bir karakterin daha açık arka plana karşı nasıl görünebileceğini görmek için sahne arka planını varsayılan beyaza geri döndürmek yararlı olabilir.

Sahne alanındaki arka planınızı engelleyebileceğinden, Arka planı Paint Editor'da renkle doldurmak istemiyorsunuz.

  1. Sahne Alanı düğmesini tıklayın.

  2. Arka planlar sekmesini tıklayın.

  3. Orijinal beyaz zemin (Arka plan 1) tıklayın.

  4. Orijinal arka planı değiştirdiyseniz veya sildiysen Paint New Backdrop simgesini tıklayın ve Siyah beyaz yapmak için Renkle Dolgu aracını kullanın.

  5. Sahnenizdeki katı renkteki karakterinizin kostümünü gözden geçirin.

Kostümün sarı kısımları beyaz zemin üzerine çok hafif. Tipik çizgi roman veya karikatürlere bakarsanız, karakterin tüm parçalarının etrafında ince, siyah bir anahat fark edersiniz. Bir anahat eklemek, karakterinizin daha keskin görünmesine neden olur.

Karakter spriteinizi seçin ve ince, siyah çizgiler eklemek için Çizgi aracını ve Fırça aracını kullanın. Düz kenarlar elde etmek için Çizgi aracını mümkün olduğunca kullanın. Ardından eğriler ve ulaşılması zor alanlar için Fırça aracını kullanın.

Bir kostüm üzerinde birkaç değişiklik yapmaya hazırlanırken kostüm ikonuna Shift tuşunu basılı tutup tıklayarak ve Çoğalt seçeneğini belirleyerek kostümü çoğaltın. Bu şekilde, yaptığınız değişikliklerden çok uzaklaşırsanız, önceki kostümü yeniden seçip baştan başlayabilirsiniz.

Scratch Karakter Giysilerini Değiştirme - Scorpier

Editörün Seçimi

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Eğer bir robot inşa ediyorsanız, çok sayıda elektrik bağlantısı, bu yüzden çok sayıda iğne ile uğraşıyorsunuz. Aşağıdaki tabloda, genişleme konektörleri ve pim numaraları için sinyal gösterilmektedir. İstenmeyen çapraz bağlantıları önlemeye yardımcı olabilir. Genişletme Konnektörü Pin Numarası Sinyal Genleşmesi Konnektör Pin Numarası Sinyal 1, 2 Toprak 16 P11 Yeşil LED 3, 4 + 5 ...

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Sıcak noktaları bulma konusunda çevrimiçi dizinler, gezinmek için mükemmel bir araçtır. ABD, Kanada ve dünyadaki artan sayıda sıcak nokta. Size kolaylık sağlamak için, bu dizinlerden bazıları. Dizin Notları JiWire WiFi Bulucu 144 ülkede ücretsiz ve ücretli Wi-Fi yerleri dizini sağlar. AT & T ...

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Yakında yapmadıysanız, siz Yükseltmeyi düşünüyorum. Aşağıdaki tabloda gösterildiği gibi, yüksek frekanslı (HF) bantlarda kullanmak için daha fazla frekansa sahipsiniz. Tüm lisans sınıfları için ABD frekansı ve mod ayrıcalıklarının eksiksiz bir listesi, Amerikan Radyo Röle Ligi'nden (ARRL) edinilebilir. Bant Frekansları ...

Editörün Seçimi

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da maskeleme kavramı Bir parçanın bölümlerini gizlemek ya da ortaya çıkarmak için bir şekli (ya da şekilleri) kullanır - tıpkı evinizdeki küçük bir pencere aracılığıyla dışarıdan bakmak gibi. Pencere boyutu, içerideyken görebileceğiniz şeyi sınırlar. Flash, özel bir katman özelliklerine sahiptir ...

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Adobe'nin kapsamlı çizim ve animasyon yetenekleri Flash Creative Suite 5, Flash'ın 3D Döndürme aracıyla büyük ölçüde geliştirilebilir. 3B Döndürme aracı, sembolü x, y ve z eksenleri etrafında döndürmek ve dönüştürmek için herhangi bir film klibi örneğinde kullanılabilir. Bir film klibi örneğini 3D olarak oluşturmak için bunları izleyin ...

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

In 3D Döndürme aracının aksine Flash CS5 film kliplerini bir eksen etrafında döndüren Adobe Flash Creative Suite 5, 3D Çeviri aracı, bir film klibini algılanan mesafeyi ve sahnedeki diğer nesnelere göre derinliğini değiştirmek için belirli bir eksende kaydırır. Bu kavramı üçlü düşünün ...

Editörün Seçimi

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Praxis İlköğretim sınavının Matematik bölümü bir dizi çizgide bir eşitsizliğe çözüm bulmanızı gerektiren bir soru. Başlamak için, çözümdeki sayıya bir nokta koyarsınız. Sembolü> veya

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Praxis İlköğretim Matematik ve Bilim bölümleri Eğitim sınavı, farklı ölçme şekillerine aşina olmanız gereken sorular içerir. Ölçümler, çeşitli tiplerde tanımlanabilir. Mesafe için İngilizce sistem birimleri inç, feet, metre ve mil içerir. Bunlar birbirine dayanır. Bir ayak 12 ...

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Praxis İlköğretim sınavı, yardımcı stratejilerinizi test eden sorular içerir öğrenciler akıcılıklarını İngilizce olarak geliştirirler. Bu stratejiler, grafik düzenleyicileri kullanarak ve çıkarımlar yapmayı içerebilir. Akıcı bir okuyucu, sınıf düzeyinde bir metni doğruluk, çabukluk ve ifade ile okuyabilir.