Ev Kişisel Finans Java Programlama: Nesneleri 3D Ekleme, Canlandırma ve Aydınlatma - mankenler

Java Programlama: Nesneleri 3D Ekleme, Canlandırma ve Aydınlatma - mankenler

İçindekiler:

Video: Unity 3D Türkçe Ders 02 Basit Objeler Yaratma, Texture ve Prefab 2025

Video: Unity 3D Türkçe Ders 02 Basit Objeler Yaratma, Texture ve Prefab 2025
Anonim

Sanal bir 3D dünyası yaratmak, JavaFX'te her zamankinden daha kolay. Bu örnekte, JavaFX programınıza bir küre eklemeyi, animasyon yapmayı ve ona bir ışık kaynağı eklemeyi öğrenirsiniz.

Birinci adım: Bir küre ekleyin

Önce Sphere sınıfıyla temsil edilen bir küre ekleyin. Sphere kurucusu, kürenin yarıçapını belirten tek bir parametreyi kabul eder. Örneğin, bu çizgiler, yarıçapı 100 olan bir küre oluşturup onu sanal dünyanın merkez noktasından uzaklaştırmak için çevirir:

Sphere küre = yeni Küre (100); küre. setTranslateX (-180); küre. setTranslateY (-100); küre. setTranslateZ (100) olup; kök. GetChildren (). (Küre) ekleyin;

Küreye aynı mavi Phong malzemesini uygulamak yerine, daha ilginç bir şey yapabilirsiniz: Bu kodu kullanarak dünyanın silindirik projeksiyonunun bir görüntüsünden oluşturulmuş bir Phong malzemesi uygulayın:

Image earthImage = new Image ("dosya: toprak. jpg"); PhongMaterial earthPhong = yeni PhongMaterial (); earthPhong. setDiffuseMap (earthImage); küre. setMaterial (earthPhong);

Bu şekil sonuçtaki küreyi gösterir.

Toprağın silindirik bir izdüşümü olan bir küre Phong malzemesi olarak uygulanır.

Bu tekniği kullanarak herhangi bir görüntüyü bir küreye (veya başka herhangi bir 3B nesneye) sarabilirsiniz. Bu programın görüntüsünü Wikipedia'dan da edinebilirsiniz. Sadece Behrmann Projection arayın ve dosyayı indirin. (Windows Paint'i, görüntünün kenarlarını biraz kırpmak için kullanınız, çünkü Wikipedia'da bulunan resim kenarlar etrafında küçük bir kenarlığa sahiptir.)

İkinci adım: Nesneleri canlandırın

Vay canına! 3B sanal dünyanız artık bir nesneye sahiptir: dünyaya benzeyen bir küre. Şu anda başka nesneler de ekleyebilirsiniz.

Bu adımda, tüm nesnelerin eğirilmesini sağlamak için bir animasyon ekleyin. Her nesne basit bir RotationTransition animasyonu alır. Önce, küre:

RotateTransition rt4 = yeni RotateTransition (); RT4. setNode (küre); RT4. ayarlama Süresi (Süre; milis (9000)); RT4. setAxis (Döndür, Y_AXIS); RT4. setByAngle (360); RT4. setCycleCount (Animasyon, INDEFINITE); RT4. setInterpolator (Interpolator LINEAR); RT4. oyun();

Oyun yöntemi çağrıldıktan sonra, küre dönmeye başlar, z ekseni etrafında her üç saniyede bir tam dönüş yapar.

Küre, y ekseni etrafında dönerek dünyanın döndüğü izlenimini yaratıyor. Küre için hız her 10 saniyede bir devir olarak ayarlanır.

Üçüncü adım: Işık kaynağı ekle

3D programlama dünyasına girmek için son adım bir ışık kaynağı eklemektir.Işık kaynağı burada gösterildiği gibi sahnenin tüm görünümünü değiştirecektir.

Işık kaynağını eklemek için aşağıdaki kodu kullanın:

3D dünyanız bir ışık kaynağı ile birlikte.
PointLight ışığı = yeni PointLight (Renkli BEYAZ); Işık. setTranslateX (-1000); Işık. setTranslateY (100) olup; Işık. setTranslateZ (-1000); kök. GetChildren (). (Hafif) ekleyin;

PointLight sınıfı, sahnedeki belirli bir noktadan kaynaklanan ve verilen rengin ışığını projelendiren bir ışık kaynağı tanımlar (bu durumda, eski güzel beyaz). Işık efekti oluşturmak için ışığı koordinatlarını 1, 000 sola, 100 aşağıya ve 1.000 000 birime kullanıcıya doğru çevirerek yeniden konumlandırın. Sonuç, eğirme nesnelerinin arka taraflarına güzel gölgeler kazandırır.

Java Programlama: Nesneleri 3D Ekleme, Canlandırma ve Aydınlatma - mankenler

Editörün Seçimi

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Genişletme Bağlantılar ve Bina Robotları için Pinouts - mankenler

Eğer bir robot inşa ediyorsanız, çok sayıda elektrik bağlantısı, bu yüzden çok sayıda iğne ile uğraşıyorsunuz. Aşağıdaki tabloda, genişleme konektörleri ve pim numaraları için sinyal gösterilmektedir. İstenmeyen çapraz bağlantıları önlemeye yardımcı olabilir. Genişletme Konnektörü Pin Numarası Sinyal Genleşmesi Konnektör Pin Numarası Sinyal 1, 2 Toprak 16 P11 Yeşil LED 3, 4 + 5 ...

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Dizinler içeren Kablosuz Erişim Noktalarını bulma - mankenler

Sıcak noktaları bulma konusunda çevrimiçi dizinler, gezinmek için mükemmel bir araçtır. ABD, Kanada ve dünyadaki artan sayıda sıcak nokta. Size kolaylık sağlamak için, bu dizinlerden bazıları. Dizin Notları JiWire WiFi Bulucu 144 ülkede ücretsiz ve ücretli Wi-Fi yerleri dizini sağlar. AT & T ...

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Ham Radyoda genel Sınıf Frekans Ayrıcalıkları - mankenler

Yakında yapmadıysanız, siz Yükseltmeyi düşünüyorum. Aşağıdaki tabloda gösterildiği gibi, yüksek frekanslı (HF) bantlarda kullanmak için daha fazla frekansa sahipsiniz. Tüm lisans sınıfları için ABD frekansı ve mod ayrıcalıklarının eksiksiz bir listesi, Amerikan Radyo Röle Ligi'nden (ARRL) edinilebilir. Bant Frekansları ...

Editörün Seçimi

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da Maske Katmanlarını Kullanma - mankenler

Adobe Flash CS6'da maskeleme kavramı Bir parçanın bölümlerini gizlemek ya da ortaya çıkarmak için bir şekli (ya da şekilleri) kullanır - tıpkı evinizdeki küçük bir pencere aracılığıyla dışarıdan bakmak gibi. Pencere boyutu, içerideyken görebileceğiniz şeyi sınırlar. Flash, özel bir katman özelliklerine sahiptir ...

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Flash CS5 3D Rotasyon Aletinin Kullanımı - mankenler

Adobe'nin kapsamlı çizim ve animasyon yetenekleri Flash Creative Suite 5, Flash'ın 3D Döndürme aracıyla büyük ölçüde geliştirilebilir. 3B Döndürme aracı, sembolü x, y ve z eksenleri etrafında döndürmek ve dönüştürmek için herhangi bir film klibi örneğinde kullanılabilir. Bir film klibi örneğini 3D olarak oluşturmak için bunları izleyin ...

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

Flash CS5 3D Çeviri Aletini Kullanma - aumlalar

In 3D Döndürme aracının aksine Flash CS5 film kliplerini bir eksen etrafında döndüren Adobe Flash Creative Suite 5, 3D Çeviri aracı, bir film klibini algılanan mesafeyi ve sahnedeki diğer nesnelere göre derinliğini değiştirmek için belirli bir eksende kaydırır. Bu kavramı üçlü düşünün ...

Editörün Seçimi

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Pratik İlköğretim Sınavı-Grafik Çözümleri - mankenler

Praxis İlköğretim sınavının Matematik bölümü bir dizi çizgide bir eşitsizliğe çözüm bulmanızı gerektiren bir soru. Başlamak için, çözümdeki sayıya bir nokta koyarsınız. Sembolü> veya

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Ölüm Şekilleri - mankenler

Praxis İlköğretim Matematik ve Bilim bölümleri Eğitim sınavı, farklı ölçme şekillerine aşina olmanız gereken sorular içerir. Ölçümler, çeşitli tiplerde tanımlanabilir. Mesafe için İngilizce sistem birimleri inç, feet, metre ve mil içerir. Bunlar birbirine dayanır. Bir ayak 12 ...

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Pratik İlk Öğretim Sınavı-Akıcılık - mankenler

Praxis İlköğretim sınavı, yardımcı stratejilerinizi test eden sorular içerir öğrenciler akıcılıklarını İngilizce olarak geliştirirler. Bu stratejiler, grafik düzenleyicileri kullanarak ve çıkarımlar yapmayı içerebilir. Akıcı bir okuyucu, sınıf düzeyinde bir metni doğruluk, çabukluk ve ifade ile okuyabilir.