Video: Coding Challenge #147: Chrome Dinosaur Game (with Speech Commands machine learning model!) 2024
Bu meydan okuma sırasında, programın bilgisayarın belirlenmesinde stratejiye temel bir çaba göstermesine izin veren bir Java programlama sınıfı ekleyerek Tic-Tac-Toe oyununuzu geliştirirsiniz hareket eder.
Java Programlama Mücadelesinde: Basit Bir Tic-Tac-Toe Oyunu, Tic-Tac-Toe'nin basit oyununu oynamak için bir program yazmaya meydan okuduk. Bu zorlukta, bilgisayarın stratejileşmesine yardımcı olmak için önceki çözümünüzün kaynak kodunu değiştirirsiniz.
Oyunun kuralları çok basit olmasına rağmen oyunu oynamak için bir bilgisayar programı oluşturmak karmaşık olabilir. Bir takım potansiyel olarak karmaşık ayrıntıların programa dahil edilmesi gerekir. Özellikle:
-
Program, Tic-Tac-Toe kurulunu oluşturan dokuz kareden her birinin durumunu dahili olarak göstermenin bir yoluna sahip olmalıdır.
-
Program, herhangi bir oyuncu için bir hamle kaydı yapmanın bir yolunu sağlamalıdır ve her hamlemin geçerli olmasını sağlamalıdır (örneğin, bir oyuncunun zaten bir X veya bir O tarafından işgal edilmiş bir karede oynamasına izin verilmiyor).
-
Program, mümkün olan her üç satırdan oluşan kombinasyonların sekizine bakarak her iki oyuncuyu ne zaman kazandığını belirleyebilmelidir: Üç sıra, üç sütun ve iki çapraz çizgi.
-
Program, oyunun ne zaman çizileceğini, diğer bir deyişle dokuz karenin tümünün oynandığı ve hiçbir oyuncu kazandığını da belirleyebilmelidir.
Aynı zamanda program kullanıcıdan hareket etmesini istemek, bilgisayarın oyununu duyurmak, her oynamadan sonra yönetim kurulunun güncellenmiş bir sunumunu göstermek ve oyun sona erdiğinde bir galip ilan etmek veya beraberlik duyurmak suretiyle kullanıcıyla etkileşim detaylarını yönetmek zorundadır.
Bu meydan okumada, Tic-Tac-Toe programının bu iki unsurunu ayırmanız istenecektir: e programı ve oyunun durumunu ve ilerlemesini yöneten program ve programla kullanıcı arasındaki etkileşimi ele alan kısmı. Bunu, eksiksiz bir oyun oynamak için çağrılabilecek yöntemler sağlayan TicTacToeBoard adlı bir sınıf oluşturarak yapacaksınız. Sonra, bir insan rakibinin bilgisayara karşı Tic-Tac-Toe oyununu oynamasına izin vermek için TicTacToeBoard sınıfını kullanan bir program yazmanız istenir.
Kullanıcı açısından bakıldığında, bu program basit bir Tic-Tac-Toe oyun meydan okumasını çözmek için oluşturulan programla aynı şekilde çalışacaktır: Oyunun bu sürümü için program belirlenirken stratejiye temel bir çaba sarf etmektedir. bilgisayar hamle.Bilgisayar mükemmel bir şekilde oynamıyor, bu nedenle hala kolayca yenilebiliyor. Ancak gördüğü ilk boş meydanda oynamaktan çok çaba sarf ediyor.
Aşağıdaki tabloda, TicTacToeBoard sınıfının uygulayacağı yöntemler listelenmiştir. Unutmayın, ikisi yaratmanız gerekecek. Bu zorluğu çözmek için java dosyaları. İlk, TicTacToeBoard. java, TicTacToeBoard sınıfını uygular. İkincisi, sadece TicTacToe olarak adlandırdı. java, kullanıcının bilgisayara karşı Tic-Tac-Toe oyununu oynaması için çalıştırdığı programdır.
Yapıcı | Açıklama |
---|---|
TicTacToeBoard | Tüm kareler boşaltılmış yeni bir TicTacToeBoard oluşturur. |
Yöntem | Açıklama |
void reset () | Her karenin durumunu boşa döndürür. |
int getSquare (String square) | Kare ile belirtilen karenin durumunu, A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2 veya C3 dizelerinden biri olmalıdır. Kare boşsa, 0, bir X içeriyorsa 1, bir O içeriyorsa 2 döndürür. Kare, izin verilen değerlerden biri değilse, IllegalArgumentException atar. |
void playAt (String square, int player) | Belirtilen oyuncunun belirtilen karesini (A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2 veya C3) işaretler (X için 1, O). Square, izin verilen değerlerden biri değilse, oyuncu 1 veya 2 değilse veya belirtilen kare boş değilse IllegalArgumentException atar. |
int isGameOver () | Oyunun bitip bitmediğini belirler. Oyun bitmediyse 0, oyun sırasında X, bir oyun kazandığında 2, oyun berabere kalırsa 3 döndürür. Oyun bitiş koşulları aşağıdaki gibidir:
1: Herhangi bir satır, sütun veya köşegen tüm X'leri içeriyorsa. 2: Herhangi bir satır, sütun veya köşegen tüm Os içeriyorsa. 3: Boş kareler yoksa ne X ne de O kazandı. |
int getNextMove () | Bilgisayar rakibinin bir sonraki hamlenini temsil eden bir tam sayı döndürür. Bu yöntem, aşağıdaki stratejiye uygun olarak iyi bir hamle seçmek için temel bir çaba göstermelidir:
* Merkez (B2 karesi) boşalırsa, merkez kareyi oynatın. * Merkez boş değilse, dört köşeden herhangi biri (kareler A1, A3, C1 veya C3) boşsa, köşelerden birini kullanın (hangisi önemsizdir). * Merkez boş değilse ve köşeler boş değilse kenarlardan birini oynatın (kareler A2, B1, B3 veya C2). |
String toString () | Tahtanın geçerli durumunu gösteren bir dize döndürür. Dizge, satırları görüntülemek için yeni satır karakterleri ve bu örnekte olduğu gibi ayrı konsol satırlarındaki ayırıcı çizgilerini içerir:
O | | O - | - | - | X | - | - | - | X | |
Kararsız iseniz, çözümü Java Satıcaksız All-in-One, 4. Baskı ürün sayfasındaki Yükleme sekmesinde bulabilirsiniz.
İyi şanslar!